它必须解决的问题
20世纪90年代,电子游戏要么是盒装软件,要么是按小时计费的拨号上网服务,而韩国玩家——和所有人一样——都要先付钱购买一个自己可能并不喜欢的产品。KAIST研究生金正宙于1994年创立Nexon,并于1996年推出《风之国度》,这款游戏被普遍认为是世界上第一款图形化MMORPG。一个没有实体包装盒可卖的在线世界,需要一种全新的赚钱方式。
理念
让所有人免费游玩,然后出售玩家在游戏内想要的东西——道具、外观、速度。游戏成为场所;欲望成为价签。
运作方式
Nexon向所有人开放游戏,并通过向有需求的玩家出售虚拟道具来赚钱。这一循环在《冒险岛》的现金商店和《跑跑卡丁车》等热门作品中不断完善——《跑跑卡丁车》是一款免费竞速游戏,其卡丁车和道具承载了收入。西方分析师曾将其斥为亚洲的奇观,但Nexon的模式在亚洲实现了规模化扩张:到2011年,该公司在东京证券交易所上市,成为当年日本规模最大的IPO。
它做到了什么
早在西方相信之前数年,Nexon就证明了人们愿意为虚拟商品支付真金白银——在其IPO当年,销售额突破1万亿韩元,使其成为首家达到这一规模的韩国游戏公司,而仅美国虚拟商品市场在2011年就超过了20亿美元。免费游玩随后成为游戏业的主导商业模式,从移动端热门作品到《堡垒之夜》皆然。
背景
金正宙于1994年以KAIST博士生身份创立Nexon,并于1996年4月推出《风之国度》,该游戏被普遍认为是世界上第一款图形化MMORPG。真正的难题在商业层面:一个始终在线的世界没有塑封包装盒可卖,而那个时代的韩国玩家也远非订阅制的稳定市场。Nexon的答案颠覆了行业的逻辑——入场免费,商品定价。
玩家可以分文不花照样游玩,但那些让角色与众不同或更强大的东西——道具、外观、便利——需要真金白银。由于虚拟道具的复制成本为零,每一笔销售几乎都是纯利润;又因为付费与欲望而非访问权挂钩,愿意花钱的玩家可以补贴数百万从不付费的玩家。Nexon通过《冒险岛》的现金商店和《跑跑卡丁车》延续了这一模式——《跑跑卡丁车》是一款马里奥赛车风格的竞速游戏,免费下载,靠出售卡丁车和装备盈利。
这一模式的价值最终由财务数据证明。2011年12月14日,Nexon在东京证券交易所上市,成为当年日本规模最大的IPO,公司也成为首家年销售额突破1万亿韩元的韩国游戏制造商。评论人士指出了更深层的意义:在一个许多人怀疑是否有人会在网上购买无形商品的年代,Nexon已经证明人们会为比特付费——这一发现如今支撑着游戏行业的大部分。
为何奏效
免费入场消除了最大的漏斗杀手——为未知世界预先付费——因此玩家基数在花出一韩元之前就已增长到市场规模。
定价与欲望而非访问权挂钩:外观和便利道具让玩家自行决定一段体验对他们值多少。
虚拟商品具有软件经济学特征——没有单位成本——因此每售出一件已存在的道具几乎都是纯利润。
免费世界具有复利效应:玩家越多,道具和地位就越有意义,这又使付费道具更具吸引力。
可以借鉴什么
为欲望收费,而非为访问权收费:当产品免费时,受众就成为市场,利润存在于人们选择在游戏内购买的东西之中。
此后
免费游玩席卷整个行业,成为全球移动游戏和实时服务游戏的默认模式;Nexon发展到在190个国家拥有45款以上游戏,金正宙领导公司直至2022年2月去世,享年54岁。这一模式也引发了韩国对随机道具的监管清算:2018年因《突击风暴》虚假概率被罚款,因《冒险岛》操纵概率在最高法院败诉,向约80万用户赔偿价值219亿韩元,以及2024年创纪录的116亿韩元罚款。事实证明,出售欲望伴随着披露义务。
从这里,追溯依据
参考来源
- Nexon, the Company That Proved People Would Pay for Virtual Items, Is Going Public Yahoo Finance · finance.yahoo.com
- Nexon founder Kim Jung-ju passes away at 54 The Korea Herald · koreaherald.com ·
- Nexon Wikipedia · en.wikipedia.org