1990 年代,電子遊戲是要買盒裝軟體,或是按小時計費的撥接服務,而韓國玩家——和所有人一樣——得先付錢買一個自己可能根本不喜歡的產品。KAIST 研究生金正宙於 1994 年創立 Nexon,並在 1996 年推出《風之國度》,這款遊戲被廣泛認為是世界上第一款圖形化 MMORPG。一個沒有實體盒裝可賣的線上世界,需要一套全新的賺錢方式。

讓所有人免費遊玩,然後販售玩家在遊戲中想要的東西——道具、外觀、速度。遊戲本身成為場地;慾望成為價格標籤。

Nexon 向所有人開放遊戲,並透過向想要的玩家販售虛擬道具來賺錢。這套循環在《楓之谷》的現金商店與《跑跑卡丁車》等熱門作品中不斷精進——《跑跑卡丁車》是一款免費賽車遊戲,營收來自卡丁車與道具。西方分析師曾把它斥為亞洲的奇趣現象,但 Nexon 的模式在亞洲各地規模化:到了 2011 年,公司在東京證券交易所上市,成為當年日本規模最大的 IPO。

Nexon 早在西方相信之前許多年就證明,人們願意為虛擬商品支付真金白銀——在其 IPO 當年,銷售額突破 1 兆韓元,成為首家達到此里程碑的韓國遊戲公司,而光是美國的虛擬商品市場在 2011 年就超過 20 億美元。免費遊玩後來成為遊戲業的主流商業模式,從手機熱門遊戲到《Fortnite》皆然。

金正宙在 1994 年以 KAIST 博士生身分創立 Nexon,並於 1996 年 4 月推出《風之國度》,一般公認這是世界上第一款圖形化 MMORPG。真正的難題在商業層面:一個永遠在線的世界沒有收縮膜包裝的盒裝產品,而那個年代的韓國玩家也稱不上是訂閱制的穩定市場。Nexon 的答案顛覆了產業邏輯——入場免費,商品計價。

玩家可以一毛不花照樣遊玩,但讓角色與眾不同或更強大的東西——道具、外觀、便利功能——要花真錢。由於虛擬道具的複製成本為零,每筆銷售幾乎都是純利潤;又因為付費取決於慾望而非存取權,願意的付費者可以補貼數百萬從不付費的人。Nexon 將這套模式貫徹到《楓之谷》的現金商店與《跑跑卡丁車》——一款瑪利歐賽車風格的賽車遊戲,免費下載,靠販售卡丁車與裝備獲利。

這套模式最有力的證明是財務表現。當 Nexon 於 2011 年 12 月 14 日在東京證券交易所上市時,它是當年日本規模最大的 IPO,公司也成為首家年銷售額突破 1 兆韓元的韓國遊戲開發商。評論者指出更深層的意義:在許多人懷疑有人會在網路上購買無形商品的年代,Nexon 已證明人們願意為位元付費——這項發現如今支撐著遊戲產業的大部分。

免費入場移除了最大的漏斗殺手——為一個未知世界預先付費——因此玩家基數在還沒有一韓元易手之前就已成長到市場規模。

定價取決於慾望而非存取權:外觀與便利道具讓玩家自行決定一段體驗對他們值多少錢。

虛擬商品具有軟體經濟特性——沒有單位成本——因此每筆已存在道具的銷售幾乎都是純利潤。

免費世界會複利成長:玩家越多,道具與地位越有意義,付費道具也就越有吸引力。

為慾望收費,而非為存取收費:當產品免費時,受眾就成為市場,利潤存在於人們選擇在裡面購買的東西。

免費遊玩橫掃整個產業,成為全球手機遊戲與持續營運型遊戲的預設模式;Nexon 成長為在 190 個國家擁有 45 款以上遊戲的公司,金正宙領導公司直到 2022 年 2 月逝世,享年 54 歲。這套模式也引來韓國對隨機道具的監管清算:2018 年因《突擊風暴》機率不實而遭罰款、因《楓之谷》操縱機率而在最高法院敗訴、向約 80 萬名用戶賠償價值 219 億韓元,以及 2024 年創紀錄的 116 億韓元罰款。事實證明,販售慾望是有揭露義務的。

追溯依據

參考來源

  1. Nexon, the Company That Proved People Would Pay for Virtual Items, Is Going Public Yahoo Finance · finance.yahoo.com
  2. Nexon founder Kim Jung-ju passes away at 54 The Korea Herald · koreaherald.com ·
  3. Nexon Wikipedia · en.wikipedia.org