フロム・ソフトウェアのソウル系ゲームは、スタジオがプレイヤーの次に見るものを正確に把握できる、制御された回廊を中心に精密に構築されていた。プレイヤーがどこへでも行けるオープンワールドは、その制御を脅かすものだった。課題は、同社のゲームが知られる挑戦と発見を損なうことなく、自由を加えられるかどうかであった。

オープンワールドを祝福と好奇心の上に築く。クエストマーカーはなく、柔らかな黄金の軌跡があり、戦いはいつでも立ち去ることができる。マップそのものが難易度曲線なのである。

2022年2月25日に発売された『エルデンリング』で、スタジオは「狭間の地」を祝福の地を中心に構築した。祝福の地はチェックポイントであり、その柔らかな黄金の光の軌跡が、クエストマーカーやログなしに主要な目標へと指し示す。プレイヤーはマップ上で自らの旅を描き、ほぼ常にどこか別の場所へ行けるため、不可能に思えるボスは単に後に残し、より良い装備とレベルで後から戻ってくることができる。世界は、指示ではなく探索がペースを決めるように設計され、隠されたダンジョンや失われた都市が、好奇心に従う者に報いる。

この賭けは商業的にも批評的にも実を結んだ。『エルデンリング』は1年足らずで2000万本以上を売り上げ(2022年6月時点で1660万本)、ストーリーDLCはまだ発表されていない。GameSpotの2022年ゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれ、IGNは10/10と評価し、GameSpotの論説は、同作の「引き算によるデザイン」へのコミットメントが旅を描く責任をプレイヤーの手に委ねたと論じ、オープンワールドが何であり得るかを再定義したと述べた。

フロム・ソフトウェアは、スタジオがプレイヤーが何を、いつ見て、どう反応するかを正確に把握する、厳密に制御されたソウル系ゲームで評判を築いた。プレイヤーがどこへでも行き、何でもできるオープンワールドは、その入念な設計を脅かすように思われた。だからこそ、スタジオ初の真のオープンワールドである『エルデンリング』は、大きなデザイン上の賭けだったのである。

答えは、オープンワールドを挑戦を損なうのではなく、挑戦に奉仕させることだった。『エルデンリング』の祝福の地は主要な目標へと柔らかな黄金の光の軌跡を示すが、クエストマーカーもログも、次にどこへ行くべきかの指示もない。代わりに狭間の地は至る所で好奇心に報いる。隠されたダンジョン、失われた都市、そしてレベル不足の訪問者を喜んで殺す地域もある。そして常にどこか別の場所を探索できるため、プレイヤーは不可能なボスを残し、自らの条件でより強くなって戻ってくることができる。

2022年2月25日に発売された『エルデンリング』は1年足らずで2000万本以上を売り上げ、主要な拡張はまだ発表されておらず、GameSpotの2022年ゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれた。GameSpotの論説は、同作の「引き算によるデザイン」を、旅を描く責任をプレイヤーの手に委ねるものと位置づけ、ジャンルを定義するオープンワールドが手取り足取りではなく抑制の上に築かれ得る証拠だと述べた。

黄金の軌跡はクエストマーカーなしに目標を指し示し、神秘を保ちながら完全な目的喪失を防いだ。

すべてのボスを放棄できたため、難易度は交渉となった。プレイヤーは去り、成長し、自らの選択で戻ってきた。

発見主導の探索がマップそのものをコンテンツとし、矢印に従うのではなく好奇心に報いた。

スタジオ特有の挑戦を保つことで、オープンワールドはブランドを和らげるのではなく広げた。

新しい形式があなたの特有の難易度を脅かすときは、自由を報酬にせよ。立ち去ることのできるプレイヤーは、より良い装備で戻ってくる。

2023年2月までに、発売から1年足らずで、ストーリー拡張の前にもかかわらず、『エルデンリング』は2000万本以上を売り上げ、IGNはゲーム・オブ・ザ・イヤー賞の波が売上をその水準まで押し上げるのに貢献したと指摘した。同作の成功は、フロム・ソフトウェアのオープンワールドの公式をジャンルの基準点として定着させ、その年の話題を難易度ではなくスタジオのデザイン哲学であり続けさせた。

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出典

  1. Elden Ring Is GameSpot's Game Of The Year 2022 GameSpot · gamespot.com ·
  2. Elden Ring Sells 20 Million Units IGN · pk.ign.com ·
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