解決すべき課題
2017年後半、WeChatは「ミニゲーム」— ダウンロード不要でアプリ内で動作するHTML5ゲーム — をまさに公開しようとしていたが、ウェブゲームは中国でこれまでユーザーを獲得したことがなかった。新しいプラットフォームには、この形式を即座に理解させる何かが必要だった。
アイデア
Tencentは、ミニゲームの旗艦として、Ketchappの『Bottle Flip』のほぼクローンである自社製ワンボタンのジャンプゲームを投入した。国中が遊ぶことでインストール不要の形式を学んだ。
仕組み
Tencentの社内チームは『跳一跳(Tiao Yi Tiao)』を急いで作り上げた。長押しでパワーを溜め、離してキャラクターを次のブロックへ跳ばし、スコアはWeChatの友達と毎週リセットされるランキングで競う。2017年12月28日にWeChat 6.6.1とともに配信された。
何を成し遂げたか
ローンチは一夜にして国民的儀式となった。最初の3日間で4億人以上がプレイし(TechNode、sohuを引用)、2018年1月には1日あたりのアクティブユーザーが1億7000万人に達し、3月までに3億9000万人がプレイした。その後、ブランドはブランドボックス1日あたり約500万元を支払い、McDonald'sとNikeが最初に参入した。
背景
『跳一跳』(「小さな一跳び」の意)は決してヒットを狙って計画されたものではなかった。それはデモだった。2017年12月28日にリリースされたWeChat 6.6.1は「ミニゲーム」プラットフォーム — メッセンジャー内で動作し、ダウンロードもインストールも不要なHTML5ゲーム — を開始し、Tencentの内部チームはこの形式がどんな感触かを示す旗艦としてこのゲームを急いで世に送り出した。当時の中国メディアは、このゲームのデザインがフランスのスタジオKetchappの『Bottle Flip』に負っていると指摘し、Tencentはその類似性を認めつつ、このゲームを意図的なオマージュとして位置づけた(TechNode、2018年1月9日)。
デザイン上の選択がこれを国民的にした。操作はワンボタン:長押しでパワーを溜め、離して小さなキャラクターを次のブロックへ跳ばし、ど真ん中に着地するとボーナスポイントが得られる。ダウンロードも登録も学習も不要なため、どんな電話でも、どんな隙間時間でも — トイレでも、地下鉄でも、行列でも — 動作した。スコアはWeChatの友達と競われ、毎週リセットされるランキングが人々を引き戻し続けた。163.comのある論評は、このゲームが意図的に時計を表示しないことを、カジノのフロアのように、断片化した時間を飲み込むよう設計されていると指摘した。
最初の3日間で4億人以上がプレイし(TechNode、sohuを引用)、2018年1月までに1日あたりのアクティブユーザーは1億7000万人に達し、3月までに3億9000万人がプレイし、春節には2800万人が同時にプレイしていた(Daxue Consulting)。数か月のうちにTencentはゲーム内プレースメントの販売を開始した。ブランドボックスは1日あたり約500万元で、McDonald'sとNikeが最初の広告主となり、プレイヤーがMcDonald'sのボックスに着地するとポテトが飛び出す仕掛けだった。
本当にローンチされていた製品はプラットフォームだった。『跳一跳』を遊んだ者は誰でもミニゲームの概念全体 — インストール不要、即時開始、友達ベースのランキング — を吸収した。そのため、2018年1月の公開クラスでWeChatがサードパーティ開発者にミニゲームを開放したとき、観客はすでに存在していた。2019年までにエコシステムは約3億1000万人の月間アクティブユーザーを持ち、従来のゲーマーより年齢層が高く(69%が30歳以上)、その約半数はミニゲーム以外何もプレイしていなかった(Daxue Consulting)。
なぜ成功したのか
ゼロ・フリクションが大衆に合致した:ダウンロード不要、インストール不要、アカウント不要、どんな電話でも動作 — 売り込んでいた形式そのもののプレイアブルなデモだった。
友達ランキングがマーケティングを担った:スコアの比較と毎週のリセットが、広告キャンペーンでは買えない反復的なソーシャルループを生み出した。
ゲーム自体がチュートリアルだった:すべてのプレイヤーが遊ぶことでミニゲームのパラダイムを学び、サードパーティタイトルへの即時需要の種を蒔いた。
容赦ない時間吸い込み設計(時計なし、終わらない「もう一回」ループ)は批判されたが、まさにそれが、些細なジャンプゲームを文化的瞬間になるほど粘着性のあるものにした。
クローン告発は吸収され、オマージュとして再構成され、IPリスクをスキャンダルではなくローンチストーリーに転換した。
新しい形式を立ち上げるなら? 説明するのではなく、人々が遊ぶおもちゃを出荷し、友達ランキングにマーケティングを任せよう。楽しいデモは、どんなマニュアルよりもよく教える。
その後
『跳一跳』はプラットフォームがそれを超えて成長するにつれて色褪せた。WeChatは2018年1月にサードパーティにミニゲームを開放し、リワード動画広告とAndroidのアプリ内課金で収益化した。2019年までにミニゲームは約3億1000万人の月間ユーザーを持ち — プレイヤーの69%が30歳以上、半数はそれ以外何もプレイしていない — ブランドにとって新たな年齢層が高く女性の多い観客となった。後に続いたフォーミュラのクローン化や低い支払い率に関する不満は、このカナリアゲームが正常化した成長痛だった。中国のテック界の記憶は今も、これをWeChatが10億人にインストールせずに遊ぶことを教えた瞬間として位置づけている。
出典をたどる
出典
- A clone of a failed mobile game has just gone viral on WeChat TechNode · technode.com ·
- 「跳一跳」,还要跳走我们多少时间 NetEase News (网易新闻) · news.163.com ·
- The era of WeChat mini-games has come: How to monetize and advertise on mini-games Daxue Consulting · daxueconsulting.com ·