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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2017–2018

微信跳一跳:一个即弃的跳跃游戏如何孵化十亿用户平台

随微信6.6.1上线的一款单键跳跃游戏,一个月日活达1.7亿,教会十亿人小程序游戏玩法,并开启广告平台。

腾讯

创意是什么腾讯推出自家的单键跳跃游戏,近乎复制Ketchapp的《水瓶翻转》,作为小程序游戏旗舰——全民通过玩这款游戏学会了无需安装的玩法。脱胎换骨

当时的题目

In late 2017 WeChat was about to open 'mini-games' — HTML5 games that run inside the app with no download — but web games had never found users in China. The new platform needed something that made the format instantly understood.

它是怎么成立的

跳一跳从未计划成为爆款,它只是演示品。微信6.6.1于2017年12月28日发布,开启“小程序游戏”平台——在聊天应用内运行HTML5游戏,无需下载或安装。腾讯内部团队匆忙做出这款游戏,作为展示该格式体验的旗舰。当时中国媒体指出这款游戏在设计上借鉴法国工作室Ketchapp的《水瓶翻转》,腾讯承认相似之处,但将其定位为致敬(TechNode,2018年1月9日)。

设计选择使其风靡全国。操作只需一键:按住蓄力,松开跳跃到下一方块,落在正中央得额外分。由于无需下载、注册或学习,在任何手机、任何碎片时间都能玩——上厕所、地铁、排队。分数与微信好友排名,每周重置的排行榜反复吸引玩家回归。网易评论指出,游戏刻意不显示时钟,如同赌场,设计目标就是吞噬碎片时间。

前三天超过4亿人游玩(TechNode引用搜狐);2018年1月日活1.7亿,3月累计3.9亿,春节同时在线2800万(Daxue Consulting)。数月后腾讯开始售卖植入广告:品牌盒子约每天500万元,麦当劳和耐克首批投放,玩家跳上麦当劳盒子会有薯条跳出。

真正发布的产品是平台。玩过跳一跳的人就理解了小程序游戏的全部概念——无需安装、即点即玩、好友排名——因此当2018年1月腾讯开放第三方开发者时,用户已存在。到2019年生态月活约3.1亿,玩家偏向大龄(69%超过30岁),约半数只玩小程序游戏(Daxue Consulting)。

妙在哪

  • 零门槛匹配大众:无需下载、安装、账户,任何手机可玩——本身就是所售格式的可玩演示。
  • 好友排行榜完成营销:分数比较和每周重置创造持续社交循环,广告无法买到。
  • 游戏即教程——每个玩家通过游玩学习小程序游戏范式,为第三方游戏催生需求。
  • 冷酷的时间吞噬设计(无时钟、无尽再来一局)虽受批评,但正是这种设计让低级跳跃变得有粘性,成为文化现象。
  • 抄袭指控被吸收并重新定义为致敬,将知识产权风险转化为发布故事而非丑闻。

做出来什么

The launch became an overnight national ritual: more than 400 million people played within the first three days (TechNode, citing sohu); daily active users reached 170 million in January 2018 and 390 million had played by March. Brands then paid about ¥5 million per day for branded boxes — McDonald's and Nike went first.

他们自己的页面Tiao Yi Tiao (跳一跳) — mechanics & screenshots (Wikipedia)

可以借走的

推出新格式?别去解释——发布一个人们会玩的玩具,让好友排行榜来做营销。有乐趣的演示胜过任何使用手册。

后来

随着平台发展,跳一跳淡出。2018年1月微信向第三方开放小程序游戏,通过激励视频广告和安卓内购变现。到2019年小程序游戏月活约3.1亿——69%玩家超过30岁,半数只玩小程序游戏——面向品牌的大龄女性受众群体。后续关于玩法抄袭和付费率低的抱怨,是金丝雀游戏正常化后的成长阵痛。中国科技记忆仍将此次视作微信教会十亿人无需安装就玩游戏的时刻。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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