Fin 2017, WeChat s'apprêtait à ouvrir les « mini-jeux » — des jeux HTML5 qui s'exécutent dans l'application sans téléchargement — mais les jeux web n'avaient jamais trouvé leur public en Chine. La nouvelle plateforme avait besoin de quelque chose qui fasse comprendre instantanément le format.

Tencent a livré son propre jeu de saut à un bouton, quasi-clone de Bottle Flip du studio Ketchapp, comme fer de lance des mini-jeux — tout le pays a appris le format sans installation en jouant.

L'équipe interne de Tencent a construit à la hâte Tiao Yi Tiao (跳一跳) : appuyer et maintenir pour charger, relâcher pour faire sauter le personnage sur le bloc suivant, score classé face aux amis WeChat avec un classement réinitialisé chaque semaine. Il est sorti avec WeChat 6.6.1 le 28 décembre 2017.

Le lancement est devenu un rituel national du jour au lendemain : plus de 400 millions de personnes y ont joué dans les trois premiers jours (TechNode, citant sohu) ; les utilisateurs actifs quotidiens ont atteint 170 millions en janvier 2018 et 390 millions y avaient joué en mars. Des marques ont ensuite payé environ 5 millions de ¥ par jour pour des blocs de marque — McDonald's et Nike ont ouvert le bal.

Tiao Yi Tiao (跳一跳, « un petit saut ») n'a jamais été conçu comme un succès. C'était une démo. WeChat 6.6.1, publié le 28 décembre 2017, ouvrait la plateforme « mini-jeux » — des jeux HTML5 s'exécutant dans la messagerie sans téléchargement ni installation — et l'équipe interne de Tencent a précipité la sortie de ce jeu comme fer de lance destiné à montrer ce que le format procurait. Les médias chinois de l'époque ont relevé la dette de conception du jeu envers Bottle Flip du studio français Ketchapp, une ressemblance que Tencent a reconnue tout en présentant le jeu comme un hommage délibéré (TechNode, 9 janvier 2018).

Les choix de conception l'ont rendu national. Le contrôle tient à un bouton : appuyer et maintenir pour charger, relâcher pour faire sauter le petit personnage sur le bloc suivant, avec des points bonus pour un atterrissage pile au centre. Comme il n'y a rien à télécharger, rien à enregistrer, rien à apprendre, il fonctionnait sur n'importe quel téléphone à n'importe quel moment libre — aux toilettes, dans le métro, dans une file d'attente. Les scores étaient classés face aux amis WeChat, et un classement réinitialisé chaque semaine ramenait sans cesse les gens ; un commentaire de 163.com notait que le jeu n'affiche délibérément aucune horloge, comme un casino, conçu pour engloutir le temps fragmenté.

Dans les trois premiers jours, plus de 400 millions de personnes y ont joué (TechNode, citant sohu) ; en janvier 2018, les utilisateurs actifs quotidiens ont atteint 170 millions, 390 millions y avaient joué en mars, et 28 millions jouaient simultanément au Nouvel An chinois (Daxue Consulting). En quelques mois, Tencent a commencé à vendre des emplacements en jeu : un bloc de marque coûtait environ 5 millions de ¥ par jour, et McDonald's et Nike furent les premiers annonceurs, des frites surgissant d'un bloc McDonald's lorsque les joueurs y atterrissaient.

Le véritable produit lancé était la plateforme. Quiconque jouait à Tiao Yi Tiao avait assimilé tout le concept des mini-jeux — pas d'installation, démarrage instantané, classement entre amis — si bien que lorsque WeChat a ouvert les mini-jeux aux développeurs tiers lors de l'Open Class de janvier 2018, le public existait déjà. En 2019, l'écosystème comptait environ 310 millions d'utilisateurs actifs mensuels, plus âgés que les joueurs conventionnels (69 % avaient plus de 30 ans), et environ la moitié d'entre eux ne jouaient à rien d'autre qu'à des mini-jeux (Daxue Consulting).

Une friction nulle correspondait à un public de masse : pas de téléchargement, pas d'installation, pas de compte, fonctionne sur n'importe quel téléphone — une démo jouable du format même qu'il vendait.

Le classement entre amis a fait le marketing : comparer les scores et la réinitialisation hebdomadaire créaient des boucles sociales récurrentes qu'aucune campagne publicitaire n'aurait pu acheter.

Le jeu était son propre tutoriel — chaque joueur apprenait le paradigme du mini-jeu en jouant, semant une demande instantanée pour les titres tiers.

La conception impitoyable de gouffre à temps (pas d'horloge, boucles sans fin de « encore une partie ») a été critiquée, mais c'est exactement ce qui a rendu un sauteur trivial assez accrocheur pour devenir un phénomène culturel.

L'accusation de clone a été absorbée et reformulée en hommage, convertissant un risque de propriété intellectuelle en récit de lancement plutôt qu'en scandale.

Vous lancez un nouveau format ? Ne l'expliquez pas — livrez un jouet auquel les gens jouent, et laissez le classement entre amis faire le marketing. Une démo amusante enseigne mieux que n'importe quel manuel.

Tiao Yi Tiao s'est estompé à mesure que la plateforme le dépassait. WeChat a ouvert les mini-jeux aux tiers en janvier 2018, monétisant via des publicités vidéo récompensées et des achats intégrés Android. En 2019, les mini-jeux comptaient environ 310 millions d'utilisateurs mensuels — 69 % des joueurs avaient plus de 30 ans, la moitié ne jouait à rien d'autre — un nouveau public plus âgé et majoritairement féminin pour les marques. Les plaintes ultérieures sur le clonage de formules et les faibles taux de rémunération étaient des douleurs de croissance que le jeu canari avait normalisées. La mémoire technologique chinoise le présente encore comme le moment où WeChat a appris à un milliard de personnes à jouer sans installer.

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Les sources

  1. A clone of a failed mobile game has just gone viral on WeChat TechNode · technode.com ·
  2. 「跳一跳」,还要跳走我们多少时间 NetEase News (网易新闻) · news.163.com ·
  3. The era of WeChat mini-games has come: How to monetize and advertise on mini-games Daxue Consulting · daxueconsulting.com ·