『Bad North』を手がけたスウェーデンの開発者Oskar Stålbergは、第一子が生まれる前に約1年で完成できる小さなソロプロジェクトを望んでいた。彼はタイルベースのプロシージャル生成を長年探求するうち、豊かで色彩的な環境はその上にゲームシステムを載せる視覚的余地を残さないことに気づき、ゲームの層を完全に取り除いた。

目標も本格的なゲームプレイもないゲームを届ける。タイルベースのプロシージャルエンジンが単純なクリックを一貫した美しい海辺の町に変えるので、純粋な創造そのものが遊びになる。

『Townscaper』では、色付きの建築ブロックを穏やかな海の上に置いていく。波動関数崩壊アルゴリズムが壁、屋根、階段、庭を不規則な四角形グリッドに合わせるため、クリックするたびに手で配置したように見える建築が生まれ、異なる色や形が出会う場所に細部が現れる。スコアもタイマーも失敗状態もなく、あるのは建てること、塗り替えること、建て直すことだけだ。

2021年5月までに、この目標のない玩具はSteamで38万本を売り上げた。Stålbergの予想は約4,000本だった。2021年8月にはバージョン1.0でアーリーアクセスを終了した。批評家はその抑制を強みと捉えた。道具が少ないため、プレイヤーは感心させようというプレッシャーを感じず、いじること自体が報酬になる。

スウェーデンの開発者Oskar Stålbergによる『Townscaper』は、目標も本格的なゲームプレイもないと自ら説明するゲームだ。プレイヤーは色付きの建築ブロックを海の上に置き、魅力的な地中海風の町がひとりでに組み上がるのを見守る。もっともらしい屋根の家々、路地に架かるアーチ、階段、小さな庭——そのすべてはプレイヤーの技能ではなくエンジンによって配置される。

見かけの単純さは、Stålbergの仕事の中心にあるアイデアを隠している。『Townscaper』の核はタイルベースのプロシージャル生成だ。波動関数崩壊アルゴリズムが標準化されたパズルのピースを不規則な四角形グリッドに合わせることで、タイル状の世界を退屈にする反復を打ち破る。色彩豊かな建築はもはやゲームプレイ要素のために視覚的余地を残す必要がないため、環境そのものが主役になる。

Stålbergは『Bad North』の後、依存のない約1年で完成できるプロジェクトを目指してこのゲームを一人で作った。それはあらゆる予想を超えた。2021年5月までにSteamで38万本を売り上げ(彼の予想は4,000本だった)、2021年8月にバージョン1.0でアーリーアクセスを終了した。レビュアーは、使うという単純な行為そのものが報酬だと述べ、そのいじくり回しを盆栽の手入れに例えた。

目標を取り除くことで、プレイヤーの失敗への恐れが消える。スコアも失敗状態もないため何も間違ったことにはならず、建築ゲームを決して遊ばない人々にまで観客層が広がる。

波動関数崩壊エンジンがクリックを意図的に見える建築に変えるため、デザインの素人でも建築技能なしに作者である感覚を味わえる。

不規則な四角形グリッドがタイル建築の視覚的な反復を打ち破るので、小さな入力から驚きのある有機的な結果が生まれ続ける。

1年・ソロという規模がアイデアを誠実に保った。Stålbergにはその上に大きなゲームを載せる余裕がなかったため、美しい環境そのものが背景ではなく製品でなければならなかった。

プレッシャーを取り除けば、媒体そのものがメッセージになる。創造ツールに目標も失敗状態もなければ、行為そのものが報酬になる——誰も裁かれていると感じないからこそ、抑制は売れる。

『Townscaper』の成功は作り手を驚かせた。Stålbergは約4,000本と予想していたが、期待を大いに超えたと語った。『Bad North』で彼と仕事をしたパブリッシャーのRaw Furyは、この玩具をSwitchとモバイルに移植し、無料のブラウザデモはWebGL対応ブラウザを持つ誰にでも同じループを届けた。ゲームは意図的に玩具のままであり、1.0のリリースノートはこれ以上の機能を約束しなかった。そしてそのクリックして驚く設計は、後に続く穏やかで目標のない建築ゲームの参照点となった。

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出典

  1. Townscaper – the game which isn't a game, but still sold 380,000 copies on Steam MCV/Develop · mcvuk.com ·
  2. Cute town building toy Townscaper has left early access Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·