它必須解決的問題
《Bad North》背後的瑞典開發者 Oskar Stålberg 想要一個小型單人專案,能在第一個孩子出生前約一年內完成。他多年來探索以磁磚為基礎的程序化生成,並注意到豐富多彩的環境沒有留下視覺空間給疊加其上的遊戲系統——於是他把遊戲層整個拿掉。
構想
推出一款沒有目標、也沒有真正遊戲性的遊戲:以磁磚為基礎的程序化引擎把簡單的點擊變成協調而美麗的海濱城鎮,因此純粹的創造就是玩法。
運作方式
《Townscaper》把彩色積木放到平靜的海面上。波函數塌縮演算法把牆壁、屋頂、樓梯和花園嵌合到不規則的四邊形網格上,因此每次點擊都產生看起來像手工擺放的建築,細節會在不同顏色與形狀交會處出現。沒有分數、計時器或失敗狀態——只有建造、重新上色與重建。
成果
到了2021年5月,這款沒有目標的玩具在 Steam 上已售出38萬份,而 Stålberg 原本估計約4,000份;2021年8月,它以1.0版結束搶先體驗。評論者把它的克制視為長處:工具很少,玩家不會感到必須讓人驚豔的壓力,而反覆把玩本身就是回報。
背景
《Townscaper》由瑞典開發者 Oskar Stålberg 製作,是一款自稱沒有目標、也沒有真正遊戲性的遊戲。玩家把彩色積木放到海面上,看著一座迷人的地中海城鎮自行組裝起來:有合理屋頂的房屋、橫跨小巷的拱門、樓梯和小花園,全都由引擎而非玩家的技巧來安排。
表面的簡單掩蓋了 Stålberg 作品核心的構想。《Townscaper》本質上是以磁磚為基礎的程序化生成:波函數塌縮演算法把標準化的拼圖塊嵌合到不規則的四邊形網格上,打破了讓磁磚世界變得無聊的重複感。由於色彩繽紛的建築不再需要留出視覺空間給遊戲元素,環境本身就成了整場表演。
Stålberg 在《Bad North》之後獨自製作了這款遊戲,目標是做一個能在約一年內完成、不依賴他人的專案。它超出了所有預期:到了2021年5月,它在 Steam 上已售出38萬份,而他原本猜測可能賣出4,000份;2021年8月,它以1.0版結束搶先體驗。評論者把使用它的簡單動作本身描述為回報,並把這種反覆把玩比作修剪盆景。
為何奏效
拿掉目標消除了玩家對失敗的恐懼:沒有分數或失敗狀態,就不會出錯,因此受眾擴大到從不玩建築遊戲的人。
波函數塌縮引擎把點擊變成看起來刻意為之的建築,讓非設計者也能在沒有建築技巧的情況下嘗到創作者的滋味。
不規則的四邊形網格打破了磁磚建造的視覺重複,因此小小的輸入持續產生令人驚喜、看起來有機的結果。
為期一年的單人規模讓這個構想保持誠實:因為 Stålberg 負擔不起在其上疊加更大的遊戲,美麗的環境本身必須是產品,而不是背景。
可以帶走的啟示
移除壓力,媒介就成了訊息:當創作工具沒有目標或失敗狀態,行動本身就是回報——克制之所以賣得動,是因為沒有人覺得被評判。
此後發展
《Townscaper》的成功讓創作者感到意外:Stålberg 表示,在他預測約4,000份銷量之後,它遠遠超出了他的預期。曾與他在《Bad North》合作的發行商 Raw Fury 把這款玩具移植到 Switch 和行動裝置,免費的瀏覽器試玩版則把同樣的循環帶給任何擁有 WebGL 瀏覽器的人。這款遊戲刻意維持玩具定位——其1.0版發行說明承諾不再增加功能——而它點擊即驚豔的設計,成了後來平靜、無目標建築遊戲的參照點。
追溯依據
參考來源
- Townscaper – the game which isn't a game, but still sold 380,000 copies on Steam MCV/Develop · mcvuk.com ·
- Cute town building toy Townscaper has left early access Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·