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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2020–2021

Townscaper:无目标建造玩具,点击即成美景,销量38万份

Oskar Stålberg的程序化玩具去掉了分数和失败:每次点击都能生长出一座田园海滨小镇,而美感就是游戏本身。

Oskar Stålberg · Raw Fury

创意是什么推出一款没有目标和真正玩法的游戏:基于瓦片的程序化引擎将简单点击变成连贯、美丽的海滨小镇,纯粹的创造就是玩法。伤筋动骨

当时的题目

Oskar Stålberg, the Swedish developer behind Bad North, wanted a small solo project he could finish in about a year before his first child arrived. He had spent years exploring tile-based procedural generation and noticed that rich, colourful environments left no visual room for game systems on top — so he took the game layer off entirely.

它是怎么成立的

Townscaper是瑞典开发者Oskar Stålberg的作品,它自称一款没有目标、没有真正玩法的游戏。玩家将彩色积木块放在海上,观看一座迷人的地中海小镇自动组装:房屋带有合理的屋顶、小巷上的拱门、楼梯和花园,全部由引擎而非玩家技能来安排。

这种表面上的简单掩盖了Stålberg作品的核心思想。Townscaper本质上是基于瓦片的程序化生成:波形函数折叠算法将标准化的拼图块适配到不规则的四边形网格上,从而打破了瓦片世界枯燥的重复性。因为色彩丰富的建筑不再需要在视觉上为游戏元素留出空间,环境本身就成了全部。

Stålberg在《Bad North》之后独自制作了这款游戏,目标是约一年内完成且没有任何依赖。它超出了所有预期:截至2021年5月,它已在Steam上售出38万份,而他原本估计可能卖出4000份;2021年8月,它在1.0版本下离开抢先体验。评论者将简单的操作视为奖励,将其比作修剪盆景。

妙在哪

  • 去掉目标可以消除玩家的失败恐惧:没有分数或失败状态,什么都不会出错,因此受众扩大到永远不会玩建造类游戏的人。
  • 波形函数折叠引擎将点击变成看起来有意的建筑,让非设计者在不掌握任何建造技能的情况下体验到创作的快感。
  • 不规则的四边形网格打破了瓦片建造的视觉重复,因此小输入不断产出令人惊喜、看起来有机的结果。
  • 一年的个人项目规模保持了创意的纯粹:因为Stålberg无法在之上负担更大的游戏,美丽的环境本身就必须成为产品,而不是背景。

做出来什么

By May 2021 the no-goal toy had sold 380,000 copies on Steam, against Stålberg's guess of about 4,000, and in August 2021 it left early access at version 1.0. Critics framed its restraint as the strength: with few tools, players feel no pressure to impress, and tinkering itself is the reward.

他们自己的页面Play the free browser demo

可以借走的

消除压力,媒介即信息:当创造工具没有目标或失败状态时,行动本身就是回报——克制之所以畅销,是因为没有人觉得自己被评判。

后来

Townscaper的成功让其制作者感到惊喜:Stålberg曾预测销量约4000份,并表示实际销量远超其预期。发行商Raw Fury曾与他合作《Bad North》,将这款玩具移植到Switch和移动端,而免费浏览器演示让任何拥有WebGL浏览器的人都能体验这一循环。这款游戏本身就是玩具——其1.0版本发布说明承诺不会添加更多功能。点击惊叹的设计成为后续冷静、无目标建造游戏的参考点。

资料来源

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轮到你了

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