要解决的问题
Oskar Stålberg是瑞典开发者,曾制作《Bad North》。他想要在第一个孩子出生前完成一个小型个人项目,预计耗时一年。他多年来一直探索基于瓦片的程序化生成,发现丰富、色彩鲜艳的环境没有为游戏系统留下视觉空间,于是他干脆去掉了游戏层。
创意是什么
推出一款没有目标和真正玩法的游戏:基于瓦片的程序化引擎将简单点击变成连贯、美丽的海滨小镇,纯粹的创造就是玩法。
如何实现
Townscaper让玩家在平静的海面上放置彩色积木块。一个波形函数折叠算法将墙体、屋顶、楼梯和花园适配到不规则的四边形网格上,因此每次点击都会产生看起来像手工放置的建筑,细节出现在不同颜色和形状交汇处。没有分数、计时器或失败状态——只有建造、重新着色和重建。
产生的效果
截至2021年5月,这款无目标玩具在Steam上售出38万份,而Stålberg原本估计约4000份;2021年8月,它以1.0版本离开抢先体验。评论家认为其克制是优势:工具少,玩家不会感到需要取悦他人的压力,摆弄本身就是回报。
背景
Townscaper是瑞典开发者Oskar Stålberg的作品,它自称一款没有目标、没有真正玩法的游戏。玩家将彩色积木块放在海上,观看一座迷人的地中海小镇自动组装:房屋带有合理的屋顶、小巷上的拱门、楼梯和花园,全部由引擎而非玩家技能来安排。
这种表面上的简单掩盖了Stålberg作品的核心思想。Townscaper本质上是基于瓦片的程序化生成:波形函数折叠算法将标准化的拼图块适配到不规则的四边形网格上,从而打破了瓦片世界枯燥的重复性。因为色彩丰富的建筑不再需要在视觉上为游戏元素留出空间,环境本身就成了全部。
Stålberg在《Bad North》之后独自制作了这款游戏,目标是约一年内完成且没有任何依赖。它超出了所有预期:截至2021年5月,它已在Steam上售出38万份,而他原本估计可能卖出4000份;2021年8月,它在1.0版本下离开抢先体验。评论者将简单的操作视为奖励,将其比作修剪盆景。
为什么有效
去掉目标可以消除玩家的失败恐惧:没有分数或失败状态,什么都不会出错,因此受众扩大到永远不会玩建造类游戏的人。
波形函数折叠引擎将点击变成看起来有意的建筑,让非设计者在不掌握任何建造技能的情况下体验到创作的快感。
不规则的四边形网格打破了瓦片建造的视觉重复,因此小输入不断产出令人惊喜、看起来有机的结果。
一年的个人项目规模保持了创意的纯粹:因为Stålberg无法在之上负担更大的游戏,美丽的环境本身就必须成为产品,而不是背景。
可以借鉴什么
消除压力,媒介即信息:当创造工具没有目标或失败状态时,行动本身就是回报——克制之所以畅销,是因为没有人觉得自己被评判。
后续
Townscaper的成功让其制作者感到惊喜:Stålberg曾预测销量约4000份,并表示实际销量远超其预期。发行商Raw Fury曾与他合作《Bad North》,将这款玩具移植到Switch和移动端,而免费浏览器演示让任何拥有WebGL浏览器的人都能体验这一循环。这款游戏本身就是玩具——其1.0版本发布说明承诺不会添加更多功能。点击惊叹的设计成为后续冷静、无目标建造游戏的参考点。
从这里,追溯依据
参考来源
- Townscaper – the game which isn't a game, but still sold 380,000 copies on Steam MCV/Develop · mcvuk.com ·
- Cute town building toy Townscaper has left early access Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·