解決すべき課題
Netflixの『イカゲーム2』プレミアを前に、配信事業者とSpotifyは、シリーズへの熱狂を視聴につなげるイマーシブなファンイベントをロンドンで実現したいと考えていた。
アイデア
『イカゲーム』の世界の中でのレイブ:各レイバーの動きにリアルタイムで反応するビジュアルが、観客を番組公式のSpotifyプレイリストへと誘導する。
仕組み
The Departmentは、ロンドンのDrumshedsで行われたSpotifyのインタラクティブなファン体験をTHE RAVEへと変貌させた。プロデュースはKatrina Usevičiūtė、UXデザインはMartin Ochengが担当。独自のビジュアルがレイバーの動きに反応し、彼らを番組の世界へと没入させるとともに、Spotify上の『イカゲーム』公式プレイリストへと誘導した。その夜のコンテンツはMal Lynchが撮影した。
成果
来場者数やストリーミング数の数値は報告されていない。このイベントはシリーズのローンチに物理的なファンの瞬間を提供し、来場者をSpotify上の『イカゲーム』公式プレイリストへと導いた。
背景
Netflixの『イカゲーム2』のローンチを祝うため、イマーシブエージェンシーのThe Departmentは、ロンドンのDrumshedsで行われたSpotifyのインタラクティブなファン体験をTHE RAVEへと変貌させた——大規模なイベントテクノロジーと、同エージェンシーが「人間味を与える演劇性」と呼ぶものを組み合わせている。
プロデュースはKatrina Usevičiūtė、UXデザインはMartin Ochengが担当し、この体験のビジュアルはレイバーの動きにリアルタイムで反応し、彼らを『イカゲーム』の世界へと没入させるとともに、Spotify上の番組公式プレイリストへと誘導した。その夜のコンテンツはMal Lynchが撮影した。
このイベントは二つのローンチの仕組みを結びつけている。NetflixのシリーズプレミアとSpotifyのプレイリストである。ファンには広告を見せるのではなく、足を踏み入れられる物理的な世界を提供している。
なぜ効果的なのか
クリエイティブは反応のループの中に生きている。観客の動きがビジュアルを形作るため、同じ2分間は二度と現れない。
ストリーミングのプレミアを会場規模のイベントへと変換し、それが独自の報道とコンテンツを獲得する。
目的地は明確だ——公式プレイリスト——なので、熱狂はブランドが所有する場所に着地する。
ファン体験は、観客自身の行動がショーを動かすときにその価値を発揮する——参加は装飾に勝る。
その後
情報源では、来場者数やストリーミングの結果は報告されていない。
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出典
- Spotify Interactive Fan Experience Transforms into THE RAVE for Squid Game 2 LBBOnline · lbbonline.com ·