解決すべき課題
『World of Warcraft』をプレイして孤独を感じた後、Jenova Chenはオンラインプレイについて調査し、ほとんどのプレイヤーが見知らぬ他人を敵意ある存在と捉えていると結論づけた。彼は、別の人と出会うことが肯定的に感じられるオンラインゲームを望み、オンラインゲームが通常プレイヤーを識別し比較するために用いる要素をすべて取り除いた。
アイデア
マルチプレイを匿名性を中心に設計する。名前もチャットもHUDもロビーもなく、プレイヤーは鳴き声を発することしかできない。そのため協力は競争ではなく、言葉を伴わない感情の交換となる。
仕組み
プレイヤーはジャンプと鳴き声の発信しかできない匿名のローブ姿の人物として現れる。名前はクレジットまで伏せられ、武器は存在せず、資源は再出現するため2人目のプレイヤーが1人目と競合することは決してない。見知らぬ者同士が2時間の旅のために黙ってペアを組まされる。
成果
2012年3月の発売から2週間以内に、『Journey』はPlayStation NetworkとPlayStation Storeの販売記録を破り、PSN史上最速で売れたゲームとなった。その後、この匿名で言葉を伴わない協力型の設計によりピーボディ賞を受賞した。
背景
2012年3月にPlayStation 3で発売された『Journey』は、対話も暴力もほとんどなく、インターフェースもごくわずかな2時間のゲームである。最も過激な決断は目に見えないものだった。オンラインで出会うプレイヤーは、話すことも名前を見ることもロビーに参加することもできない匿名のローブ姿の人物であり、唯一の交流は柔らかな鳴き声である。
クリエイティブディレクターのJenova Chenは、このアイデアは『World of Warcraft』をプレイ中に孤独を感じたことから生まれたと語った。調査により、オンラインゲームは主にプレイヤーに見知らぬ他人からの虐待を予期させるものだと確信した彼は、競争の源を一つずつ取り除いた。武器なし、HUDなし、プレイヤーIDなし — 名前はクレジットにしか現れない。共有の拾得物でさえ再出現するように変更され、2人目のプレイヤーが競争相手と見なされることは決してなくなった。
そぎ落とされた設計は功を奏した。言葉を交わさない見知らぬ者同士が砂漠を越えて互いを助け合うようになり、批評家やプレイヤーは、決して正体を知ることのない相手との予期せぬ優しさの瞬間を語った。ゲームのスタジオ自身が、発売から2週間以内にPlayStation NetworkとPlayStation Storeの記録を破り、PSN史上最速で売れたゲームになったと報告した。
『Journey』はその後ピーボディ賞を受賞し、同賞は、競争や名声のために匿名の見知らぬ者に怒鳴るのではなく、彼らとの協力を促したことを称賛した — マルチプレイから身元を取り除くことが、商業的に成功し感情的に際立つゲームを生み出し得る証拠である。
なぜ響くのか
匿名性は、オンラインプレイヤーを敵対的にする社会的な鎧を取り除いた。
チャットがないことで、プレイヤーは言葉ではなく互いの行動を読み取らざるを得なくなった。
武器を取り除くことで、もう一方のプレイヤーは標的ではなく焦点となった。
再出現する拾得物が、些細な競争の最後の機会を排除した。
身元と競争を取り除くことで、見知らぬ他人はより親切になり得る — プレイヤーが互いを序列化するための道具がなくなれば、誰かを助けること自体が報酬となる。
その後
『Journey』は非競争型の協力プレイと感情的なゲームデザインの参照点となり、GDCの講演や業界の回顧記事で、オンラインプレイが穏やかであり得る証拠として引用された。その匿名の鳴き声ベースの仲間意識のモデルは後のインディーゲームに反映され、ピーボディ賞の受賞は、ゲームが物語を語るメディアであることへの制度的な認知を示した。
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出典
- Jenova Chen reveals secrets of Journey design MCV/Develop · mcvuk.com ·
- Journey (2012) — The Peabody Awards Peabody Awards · peabodyawards.com
- Journey is PSN's Fastest-Selling Game, Soundtrack Coming Soon thatgamecompany · thatgamecompany.com ·