Blenderはコミュニティが11万ユーロを集めた後、2002年にオープンソース化されたが、財団には安定した収入がなく、このソフトウェアが実際のスタジオ制作に耐えられることを証明する手段もなかった。

オープンソースのツールでプロ品質のアニメーション短編を制作し、クリエイティブ・コモンズの下で無料公開し、DVDの予約販売を行う。1本の映画がR&D、マーケティング、製品そのものを兼ねる。

Project Orange(2005〜06年)が『Elephants Dream』を制作した。Blender Instituteは2007年に開設され、Project Peachは15万ユーロで『Big Buck Bunny』を制作し、その資金はDVDの事前注文、トレーニング、受託作業で賄われた。各プロジェクトは毛皮、アニメーション、大規模シーンといった技術的目標を設定し、それらを新しいBlenderリリース(2.46)に搭載し、映画、モデル、音楽をクリエイティブ・コモンズの下で公開した。

『Big Buck Bunny』は2008年4月に初公開され、Blender 2.46は制作が要求した機能を搭載して出荷された。『Elephants Dream』と『Big Buck Bunny』は業界全体で使われる無料の参考資料となった。オープンムービーのモデルは『Sintel』(2010年)と『Tears of Steel』(2012年)へと続き、後にBlender Cloudのサブスクリプションへと発展した。

Blenderは、コミュニティが投資家から買い戻すために7週間で11万ユーロを集めた後、2002年にオープンソース化された。しかしBlender Foundationには安定した収入がなく、このソフトウェアが実際のスタジオ制作に耐えられることを証明する手段もなかった。

2005年、財団はProject Orangeを立ち上げた。少人数のアーティストチームがオープンなツールのみを使って短編映画『Elephants Dream』を制作し、すべてのモデル、ファイル、フレームがクリエイティブ・コモンズの下で公開された。この制作はBlenderのロードマップを定め、DVDの売上がその費用の一部を賄った。

Blender Instituteは2007年に開設され、続いてProject Peachが15万ユーロで『Big Buck Bunny』を制作した。資金はDVDの事前注文、トレーニング、受託作業で賄われた。この映画は2008年4月に初公開され、Blender 2.46は制作が要求したヘア、毛皮、アニメーションのシステムを搭載して出荷された。

オープンムービーのモデルは『Sintel』(2010年)と『Tears of Steel』(2012年)へと続き、後にBlender Studio/Cloudのサブスクリプションとなった。これらの映画は、ソフトウェア自体を無料のままにしながら、オープンコンテンツが収益を生み出せることを証明した。

実際の制作は、趣味のテストでは決して得られない機能開発、安定性の修正、ワークフローツールを必然的に促す。

映画とアセットをクリエイティブ・コモンズの下で公開することで、それらは無料のマーケティングおよび業界の参考資料となった。

DVDの予約販売と後のサブスクリプションは、ソフトウェアを決して有料の壁の向こうに置くことなく、成果物から収益を得た。

各映画の技術的目標がBlenderのロードマップとなったため、芸術的な野心がソフトウェア開発を直接推進した。

無料のツールで作られた旗艦プロジェクトは、最強のマーケティングでありテストでもある。それは製品の改善を促し、観客はソフトウェアではなく成果物に対してお金を払う。

Blenderはニッチなプログラムから主流の3Dスイートへと成長した。2019年の2.8リリースは、有料の競合製品に対する無料の代替として広く受け入れられ、世界最大級の企業のいくつかがBlender Development Fundへの定期的な支援者となった。オープンムービーのパイプラインはBlender Studioの下で続いており、映画とトレーニングは月額メンバーシップで賄われ、今もオープンライセンスの下で公開されている。

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出典

  1. History — Blender Blender Foundation · blender.org
  2. Big Buck Bunny builds a better Blender Linux.com · linux.com ·
  3. Big Buck Bunny — Blender Studio Blender Studio · studio.blender.org