En 2012, Steve Gaynor, Karla Zimonja et Johnnemann Nordhagen — vétérans de BioShock et de son extension Minerva's Den — ont fondé The Fullbright Company à Portland après des années passées sur de gros projets. Ils voulaient retrouver le sentiment d'une petite équipe et croyaient que l'exploration guidée par le joueur, habituellement reléguée au second plan dans les jeux de tir, pouvait porter un jeu entier si l'ampleur restait suffisamment modeste.
L'idée
Faire d'une maison vide tout le jeu : aucun combat, aucune énigme, aucun autre personnage — chaque tiroir, note et cassette que le joueur ouvre raconte l'histoire d'une seule famille.
L'équipe a construit une maison densément meublée située en 1995 — choisie parce que les familles d'avant Internet laissaient encore des notes et des lettres écrites — et a laissé les joueurs ouvrir des tiroirs, examiner des objets et les remettre en place. Il n'y a ni ennemis ni énigmes : le joueur parcourt les affaires de la famille et reconstitue ce qui est arrivé à la famille Greenbriar pendant que Katie était en Europe.
En février 2014, Gone Home s'était vendu à 250 000 exemplaires — environ 80 % via Steam, avec 50 000 le premier mois — et a remporté le prix du meilleur jeu débutant aux BAFTA Games Awards 2014.
Contexte
En 2012, trois développeurs ayant travaillé sur BioShock et son extension Minerva's Den ont formé The Fullbright Company à Portland. Steve Gaynor a déclaré à Rock Paper Shotgun qu'ils s'étaient inspirés de l'exploration guidée par le joueur de ces jeux — découvrir l'histoire dans l'environnement — et croyaient que ce qui n'était habituellement qu'un à-côté pouvait constituer tout le jeu, à condition que l'ampleur reste modeste : une maison, construite par quatre personnes.
Gone Home met le joueur dans la peau de Katie Greenbriar, qui rentre d'une année à l'étranger dans une maison familiale vide en juin 1995. La maison est le jeu : lettres, notes, un fanzine et une cassette en sont la distribution, et le joueur découvre ce qui est arrivé à sa sœur Sam en lisant ce que la famille a laissé derrière elle. Il n'y a ni combat ni état d'échec ; les tiroirs s'ouvrent, les objets peuvent être examinés et remis en place, et l'environnement lui-même raconte l'histoire.
Le pari a payé. Gone Home s'était vendu à 250 000 exemplaires en février 2014 — environ 80 % via Steam, dont 50 000 le premier mois — et a remporté le prix du meilleur jeu débutant aux BAFTA Games Awards 2014. Il est aussi devenu le centre du débat sur le « walking simulator », les critiques se demandant si un jeu sans ennemis ni échec pouvait compter comme un jeu.
Retirer le combat a forcé chaque objet à justifier sa place, si bien que la maison elle-même est devenue le médium narratif.
Situer l'histoire en 1995 faisait des notes écrites et des objets physiques le moyen naturel de communiquer — avant que les SMS et les e-mails ne puissent dissiper le mystère.
Une seule maison dense représentait une ampleur que quatre personnes pouvaient réellement remplir d'un détail crédible et fait main.
Laisser les joueurs ouvrir des tiroirs et remettre des objets en place leur donnait l'impression d'être des invités respectueux plutôt que des pillards, approfondissant l'illusion d'un vrai foyer.
L'exploration est une mécanique : retirez le combat et les énigmes, réduisez le monde à une seule maison dense, et chaque objet ouvrable porte une histoire — les petites équipes gagnent en réduisant l'ampleur à ce qu'elles peuvent remplir.
Gone Home est devenu le point de référence de l'exploration narrative : l'étiquette « walking simulator » est restée, et le débat qu'il a lancé — un jeu sans combat ni échec est-il un jeu ? — a façonné la manière dont la vague suivante de jeux indépendants narratifs a été décrite et critiquée. The Fullbright Company a continué à travailler dans le même langage où les objets portent l'histoire dans des projets ultérieurs, et le jeu est resté en circulation sur de nouvelles plateformes pendant des années.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Steve Gaynor On The Weirdness Of Gone Home Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- Gone Home has sold 250K copies Eurogamer · eurogamer.net ·
- British Academy Games Awards in 2014 Winners Announced BAFTA · bafta.org ·