Après trois volets de l'épopée grecque, la série a été relancée autour de Kratos et de son jeune fils Atreus ; le réalisateur Cory Barlog voulait que les joueurs aient le sentiment de vivre ce voyage, et non de regarder des cinématiques.

Présenter tout le jeu comme un seul plan-séquence ininterrompu — sans coupures, sans écrans de chargement — la caméra ne quittant jamais Kratos et Atreus, pour rendre le voyage intime.

Barlog avait proposé l'idée chez Crystal Dynamics pour Tomb Raider et s'était vu refuser ; de retour chez Sony Santa Monica, il l'a imposée. La directrice de la photographie virtuelle Dori Arazi tournait les scènes dans un style documentaire caméra à l'épaule, les scénaristes ont supprimé le vocabulaire des coupures, et l'équipe n'a dissimulé qu'une poignée d'astuces de transition sur l'ensemble du jeu.

God of War a obtenu 94 sur Metacritic, a remporté le titre de jeu de l'année et celui de meilleure réalisation aux Game Awards 2018, et a dépassé les 10 millions d'exemplaires vendus en mai 2019 ; sa suite Ragnarök et le remake de Dead Space ont adopté la caméra sans coupure.

Après trois jeux bâtis sur le spectacle, Sony Santa Monica a relancé God of War autour d'une relation différente : Kratos en père apprenant à son fils Atreus à survivre dans les étendues sauvages nordiques. Le réalisateur Cory Barlog a jugé que l'histoire ne pouvait pas être racontée avec les grands plans d'ensemble et les changements de point de vue habituels de la série.

La solution consistait à faire de la caméra une présence physique et continue : tout le jeu se joue comme un seul plan-séquence, sans coupures ni écrans de chargement visibles, de sorte que les joueurs ne quittent jamais le côté de Kratos. Barlog avait d'abord proposé l'idée en travaillant sur Tomb Raider chez Crystal Dynamics et s'était entendu dire qu'elle était folle ; de retour chez Santa Monica, Sony a soutenu ce risque.

La contrainte a remodelé chaque discipline. La directrice de la photographie virtuelle Dori Arazi mettait en scène comme un documentaire caméra à l'épaule — « Il faut sauver le soldat Ryan rencontre The Revenant avec une touche des frères Coen » —, les scénaristes ne pouvaient plus écrire de transitions du type « coupe sur », les animateurs chorégraphiaient les scènes comme des pièces de théâtre de Broadway, et les acteurs devaient rester dans leur personnage pendant des prises entières. L'équipe n'a dissimulé que six à huit astuces de transition sur toute l'aventure.

Les joueurs et les critiques ont répondu à cette intimité. Le jeu conserve un score de 94 sur Metacritic, a remporté le titre de jeu de l'année et celui de meilleure réalisation aux Game Awards 2018, et Sony a déclaré qu'il s'était vendu à plus de 10 millions d'exemplaires en mai 2019 — preuve que le pari du plan-séquence est devenu la signature créative définissante de la relance.

La règle de l'absence de coupure a supprimé les échappatoires habituelles que sont les cinématiques et les plans d'ensemble, obligeant chaque scène à justifier son cadrage.

La caméra était traitée comme un personnage supplémentaire, et non comme un outil, ce qui maintenait Kratos et Atreus émotionnellement présents à chaque instant.

Parce que Barlog s'était vu refuser la même idée ailleurs, God of War est devenu la preuve que la foi créative d'un studio peut porter un format risqué.

La contrainte était visible pour les joueurs sans être expliquée — ils ressentaient la continuité plutôt qu'on ne la leur racontait.

La suite et le remake de Dead Space, qui ont repris le format, ont montré que l'idée était reproductible, et non un gadget isolé.

Une contrainte auto-imposée — ne jamais couper la caméra — a forcé toute l'équipe à repenser la mise en scène, l'écriture et le rythme, et la limitation elle-même est devenue la source de l'intimité.

La décision de ne pas couper est parvenue aux joueurs en avril 2018 et est immédiatement devenue la signature du jeu. Sony Santa Monica a conservé la caméra en plan-séquence pour la suite de 2022, God of War Ragnarök, et EA Motive a annoncé que le remake de Dead Space se déroulerait sans coupures de caméra ni écrans de chargement, citant cette approche comme preuve que le format pouvait fonctionner. Sony a rapporté que le jeu de 2018 s'était vendu à plus de 10 millions d'exemplaires avant sa journée investisseurs de 2019.

VÉRIFIEZ LES SOURCES

Les sources

  1. 'God of War's' Single-Shot Approach Inspired By Language of Film, Broadway Variety · variety.com ·
  2. God of War Sales Have Passed 10 Million IGN India · in.ign.com ·
  3. How God of War's One-Shot Camera Came To Life GINX TV · ginx.tv ·