En mars 2013, Steam comptait plus de 2 000 titres terminés, mais les petits développeurs — dont beaucoup utilisaient déjà Steam Greenlight — n'avaient pas de moyen formel d'obtenir de l'argent et des retours de joueurs avant le lancement. Valve voulait permettre aux développeurs de « livrer tôt, impliquer les clients et bâtir des relations durables » sans prétendre que le jeu était terminé.
L'idée
Vendre ouvertement des jeux inachevés : les acheteurs paient immédiatement, jouent pendant que le jeu est encore en cours de construction, financent le développement, et leurs retours sont intégrés au produit final.
Valve a ouvert une section Early Access sur Steam le 20 mars 2013 avec 12 titres, dont Arma 3, Kerbal Space Program et Prison Architect. Les jeux inachevés sont vendus à un prix fixé avec une mention Early Access visible, puis mis à jour automatiquement au fil du développement ; les joueurs peuvent publier des retours, des guides et des captures d'écran, et les développeurs peuvent proposer une réduction au début puis augmenter le prix à mesure que le jeu approche de sa version finale.
Early Access a été lancé avec 12 titres dont les prix allaient d'environ 6,99 $ à 32,99 $, et le communiqué de presse de Valve le présentait comme un moyen pour la communauté de « passer derrière les coulisses » du développement. La première sélection comprenait Kerbal Space Program et Prison Architect, qui ont grandi grâce à l'argent et aux retours de leurs joueurs, et ce lancement a imposé l'idée que payer pour un travail inachevé était « la façon dont les jeux devraient être faits ».
Contexte
Le 20 mars 2013, Valve a ajouté une section Early Access à Steam, sa boutique de plus de 2 000 jeux. L'idée : permettre aux développeurs de vendre un jeu pendant qu'il est encore en cours de fabrication. Les acheteurs paient un prix fixé, téléchargent ce qui existe à ce jour et reçoivent des mises à jour automatiques au fur et à mesure que les développeurs continuent de construire — avec des forums, des captures d'écran et des guides pour que les retours de la communauté fassent partie de la boucle de développement.
La sélection de lancement de 12 titres allait de petites expérimentations à Arma 3, Kerbal Space Program et Prison Architect, avec des prix de 6,99 $ à 32,99 $. Valve présentait cette section comme une occasion pour les joueurs de « passer derrière les coulisses » du cycle de développement, et les développeurs gagnaient la flexibilité de proposer une réduction au début puis d'augmenter le prix à mesure qu'un jeu approchait de sa version finale — les premiers acheteurs finançaient effectivement le travail.
Le communiqué de presse de Valve citait le développeur Sean Pollman, de Badland Studio, selon qui Steam Greenlight avait fait connaître Kinetic Void, et Early Access permettrait au studio de poursuivre le développement « tout en recueillant des retours, des avis et un soutien essentiels ». La couverture de GameSpot reprenait la formule de Valve selon laquelle « c'est ainsi que les jeux devraient être faits » — un argument explicite selon lequel payer pour un travail inachevé était une caractéristique, pas un défaut.
L'avertissement fait la vente : une mention honnête « ceci est inachevé » transforme un défaut en raison d'acheter tôt et de rejoindre le processus.
L'argent des joueurs arrive au moment où les développeurs en ont le plus besoin — avant le lancement — plutôt qu'après, ce qui change les jeux qui peuvent exister.
Les retours sont intégrés au produit : mises à jour automatiques, forums, captures d'écran et guides font du fait de jouer une forme de travail.
Le prix peut augmenter à mesure que le jeu mûrit, de sorte que les premiers acheteurs sont récompensés pour le risque qu'ils prennent.
Vendre le processus, pas seulement le produit fini : lorsque les clients paient pendant le développement, l'argent finance le travail et leurs retours l'améliorent — mais seulement si l'état inachevé est admis d'emblée.
Early Access a dépassé ses 12 premiers titres et est devenu un élément familier des sorties de jeux sur PC, utilisé par des studios allant des petits indépendants aux grands éditeurs pour lever des fonds, tester la conception et bâtir des communautés avant le lancement. Le modèle a aussi produit des échecs visibles — des jeux abandonnés en cours de développement ou restés inachevés pendant des années — et des concurrents ont ensuite adopté des programmes similaires sur d'autres boutiques et consoles, faisant de « l'accès anticipé » un format commercial reconnu plutôt qu'une particularité de Steam.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Steam Opens Early Access Valve Corporation (press release) · store.steampowered.com ·
- Steam Early Access lets gamers buy and play titles still in development The Verge · theverge.com ·
- Steam introduces Early Access GameSpot · gamespot.com ·