解決すべき課題
2012年、Steve Gaynor、Karla Zimonja、Johnnemann Nordhagen — BioShockとその拡張版Minerva's Denのベテラン — は、長年大規模プロジェクトに携わった後、ポートランドでThe Fullbright Companyを設立した。彼らは小規模チームの感覚を取り戻したいと考え、シューターでは通常添え物に過ぎなかったプレイヤー主導の探索が、規模を十分小さくすればゲーム全体を支えられると信じていた。
アイデア
空っぽの一軒家をゲーム全体にする。戦闘もパズルも他のキャラクターもなし — プレイヤーが開ける引き出し、メモ、カセットテープのすべてが一つの家族の物語を語る。
仕組み
チームは1995年を舞台にした、家具が密に配置された一軒家を制作した — インターネット以前の家族はまだ手書きのメモや手紙を残していたため、この年代が選ばれた — そしてプレイヤーに引き出しを開け、物を調べ、元に戻すことを許した。敵もパズルもない。プレイヤーは家族の持ち物の中を歩き、Katieがヨーロッパに滞在していた間にGreenbriar家に何が起きたのかを組み立てていく。
成果
2014年2月までに『Gone Home』は25万本を販売した — およそ80%がSteam経由で、最初の月に5万本 — そして2014年BAFTAゲーム賞でデビューゲーム賞を受賞した。
背景
2012年、BioShockとその拡張版Minerva's Denに携わった3人の開発者がポートランドでThe Fullbright Companyを設立した。Steve GaynorはRock Paper Shotgunに対し、それらのゲームのプレイヤー主導の探索 — 環境の中で物語を発見すること — に触発されたと語り、通常は添え物であったものがゲーム全体になり得ると信じていたが、それは規模を小さく保つことが条件だった。つまり一軒家を、4人で作るのだ。
『Gone Home』はプレイヤーをKatie Greenbriarとして、1995年6月、海外での1年を終えて空っぽの実家に戻った人物にする。家がゲームそのものだ。手紙、メモ、ジン、カセットテープが出演者であり、プレイヤーは家族が残したものを読むことで、妹のSamに何が起きたのかを発見していく。戦闘も失敗状態もない。引き出しは開き、物は調べて元に戻すことができ、環境そのものが物語を語る。
その賭けは実を結んだ。『Gone Home』は2014年2月までに25万本を販売し — およそ80%がSteam経由、そのうち5万本が最初の月 — 2014年BAFTAゲーム賞でデビューゲーム賞を受賞した。また、敵も失敗もないゲームがそもそもゲームと言えるのかを批評家が論じる「ウォーキングシミュレーター」論争の中心にもなった。
なぜ響くのか
戦闘を取り除くことで、すべてのオブジェクトがその存在意義を証明することを強いられ、家そのものが物語の媒体となった。
物語を1995年に設定したことで、手書きのメモや物理的な物体が人々の自然な伝達手段となった — テキストメッセージやメールが謎を崩壊させる以前のことだった。
密集した一軒家という規模は、4人が実際に埋め尽くせる、説得力のある手作りのディテールの範囲だった。
プレイヤーが引き出しを開け、物を元に戻せるようにすることで、略奪者ではなく礼儀正しい客人のように感じられ、本物の家という幻想が深まった。
持ち帰れるもの
探索はメカニクスである。戦闘とパズルを取り除き、世界を密集した一軒家に縮小すれば、開けられるすべてのオブジェクトが物語を運ぶ — 小規模チームは、自分たちが埋め尽くせる範囲まで規模を削ることで勝つ。
その後
『Gone Home』は物語主導の探索の参照点となった。「ウォーキングシミュレーター」というレッテルは定着し、それが始めた論争 — 戦闘も失敗もないゲームはゲームなのか — は、次の波のナラティブ系インディーゲームがどう説明され、レビューされるかを形作った。The Fullbright Companyは後のプロジェクトでも、物が物語を運ぶという同じ言語で制作を続け、このゲームは何年にもわたり新しいプラットフォームを通じて流通し続けた。
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出典
- Steve Gaynor On The Weirdness Of Gone Home Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- Gone Home has sold 250K copies Eurogamer · eurogamer.net ·
- British Academy Games Awards in 2014 Winners Announced BAFTA · bafta.org ·