2012年,Steve Gaynor、Karla Zimonja和Johnnemann Nordhagen——曾参与《生化奇兵》及其“密涅瓦之巢”扩展包的开发者——在波特兰创立了The Fullbright Company,此前他们在大项目上工作了多年。他们想找回小团队的创作感觉,并相信在射击游戏中通常是陪衬的玩家驱动探索,如果范围足够小,足以支撑起整个游戏。

让一栋空房子成为整个游戏:没有战斗,没有谜题,没有其他角色——玩家打开的每一个抽屉、纸条和磁带都讲述着一个家庭的故事。

团队建造了一栋布置密集的房子,设定在1995年——之所以选这一年,是因为前互联网时代的家庭仍会留下手写纸条和信件——让玩家打开抽屉、检查物品并放回原位。游戏没有敌人或谜题:玩家在家庭成员的个人物品中漫步,拼凑出Katie在海外时Greenbriar家发生的事情。

截至2014年2月,《回家》已售出25万份——其中约80%来自Steam,首月售出5万份——并赢得了2014年英国电影和电视艺术学院游戏奖的“年度首作”奖项。

2012年,三位曾参与《生化奇兵》及其“密涅瓦之巢”扩展包的开发者在波特兰组建了The Fullbright Company。Steve Gaynor告诉《Rock Paper Shotgun》,他们深受那些游戏中玩家驱动探索的启发——在环境中发现故事——并相信通常作为陪衬的玩法可以成为整个游戏,只要范围保持小规模:一栋房子,由四人打造。

《回家》让玩家扮演Katie Greenbriar,在1995年6月从国外回到空无一人的家中。房子就是游戏本身:信件、笔记、一本同人杂志和一盒磁带充当角色,玩家通过阅读家人留下的痕迹,发现她妹妹Sam的遭遇。游戏没有战斗和失败条件;抽屉可以打开,物品可以检查并放回,环境本身就讲述着故事。

这场赌博奏效了。截至2014年2月,《回家》售出25万份——其中约80%在Steam上,首月售出5万份——并在2014年BAFTA游戏奖中赢得“年度首作”。它也成为“步行模拟器”辩论的中心,因为评论家争论:一个没有敌人或失败条件的游戏是否算真正的游戏。

去掉战斗迫使每件物品都要有其存在的价值,因此房子本身变成了叙事的媒介。

将故事设定在1995年,使得书面笔记和实物成为人们自然交流的方式——在短信和电子邮件可能破坏神秘感之前。

单一而密集的房子是四人团队能够用可信、手工制作的细节填充的范围。

让玩家打开抽屉并把东西放回去,使他们感觉像是有礼貌的客人而非掠夺者,从而加深了真实家庭的幻觉。

探索本身就是机制:去掉战斗和谜题,把世界缩小成一栋密集的房子,每件可打开的物品都承载着故事——小团队通过削减规模至自己能够填充的程度来获胜。

《回家》成为故事驱动探索的标杆:“步行模拟器”标签被沿用,它引发的辩论——没有战斗或失败的游戏是否算游戏——塑造了接下来一波叙事独立游戏的描述与评价。The Fullbright Company在后续项目中延续了物品承载故事的语言,这款游戏在多年里通过新平台持续发行。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Steve Gaynor On The Weirdness Of Gone Home Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  2. Gone Home has sold 250K copies Eurogamer · eurogamer.net ·
  3. British Academy Games Awards in 2014 Winners Announced BAFTA · bafta.org ·