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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2012–2014

《回家》让一栋空房子成为整个游戏——无战斗,BAFTA首作奖得主

生化奇兵老兵把探索一栋1995年的房子做成整个游戏——无战斗无解谜;销量25万,获BAFTA年度首作。

The Fullbright Company

创意是什么让一栋空房子成为整个游戏:没有战斗,没有谜题,没有其他角色——玩家打开的每一个抽屉、纸条和磁带都讲述着一个家庭的故事。伤筋动骨

当时的题目

In 2012, Steve Gaynor, Karla Zimonja and Johnnemann Nordhagen — veterans of BioShock and its Minerva's Den expansion — founded The Fullbright Company in Portland after years on big projects. They wanted the small-team feeling back, and believed the player-driven exploration that was usually a sideshow in shooters could carry a whole game if the scope was small enough.

它是怎么成立的

2012年,三位曾参与《生化奇兵》及其“密涅瓦之巢”扩展包的开发者在波特兰组建了The Fullbright Company。Steve Gaynor告诉《Rock Paper Shotgun》,他们深受那些游戏中玩家驱动探索的启发——在环境中发现故事——并相信通常作为陪衬的玩法可以成为整个游戏,只要范围保持小规模:一栋房子,由四人打造。

《回家》让玩家扮演Katie Greenbriar,在1995年6月从国外回到空无一人的家中。房子就是游戏本身:信件、笔记、一本同人杂志和一盒磁带充当角色,玩家通过阅读家人留下的痕迹,发现她妹妹Sam的遭遇。游戏没有战斗和失败条件;抽屉可以打开,物品可以检查并放回,环境本身就讲述着故事。

这场赌博奏效了。截至2014年2月,《回家》售出25万份——其中约80%在Steam上,首月售出5万份——并在2014年BAFTA游戏奖中赢得“年度首作”。它也成为“步行模拟器”辩论的中心,因为评论家争论:一个没有敌人或失败条件的游戏是否算真正的游戏。

妙在哪

  • 去掉战斗迫使每件物品都要有其存在的价值,因此房子本身变成了叙事的媒介。
  • 将故事设定在1995年,使得书面笔记和实物成为人们自然交流的方式——在短信和电子邮件可能破坏神秘感之前。
  • 单一而密集的房子是四人团队能够用可信、手工制作的细节填充的范围。
  • 让玩家打开抽屉并把东西放回去,使他们感觉像是有礼貌的客人而非掠夺者,从而加深了真实家庭的幻觉。

做出来什么

By February 2014 Gone Home had sold 250,000 copies — roughly 80% through Steam, with 50,000 in its first month — and it won Debut Game at the 2014 BAFTA Games Awards.

片子Launch trailer (Mod DB)

可以借走的

探索本身就是机制:去掉战斗和谜题,把世界缩小成一栋密集的房子,每件可打开的物品都承载着故事——小团队通过削减规模至自己能够填充的程度来获胜。

后来

《回家》成为故事驱动探索的标杆:“步行模拟器”标签被沿用,它引发的辩论——没有战斗或失败的游戏是否算游戏——塑造了接下来一波叙事独立游戏的描述与评价。The Fullbright Company在后续项目中延续了物品承载故事的语言,这款游戏在多年里通过新平台持续发行。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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