档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2012–2014
《回家》让一栋空房子成为整个游戏——无战斗,BAFTA首作奖得主
生化奇兵老兵把探索一栋1995年的房子做成整个游戏——无战斗无解谜;销量25万,获BAFTA年度首作。
The Fullbright Company
当时的题目
In 2012, Steve Gaynor, Karla Zimonja and Johnnemann Nordhagen — veterans of BioShock and its Minerva's Den expansion — founded The Fullbright Company in Portland after years on big projects. They wanted the small-team feeling back, and believed the player-driven exploration that was usually a sideshow in shooters could carry a whole game if the scope was small enough.
它是怎么成立的
2012年,三位曾参与《生化奇兵》及其“密涅瓦之巢”扩展包的开发者在波特兰组建了The Fullbright Company。Steve Gaynor告诉《Rock Paper Shotgun》,他们深受那些游戏中玩家驱动探索的启发——在环境中发现故事——并相信通常作为陪衬的玩法可以成为整个游戏,只要范围保持小规模:一栋房子,由四人打造。
《回家》让玩家扮演Katie Greenbriar,在1995年6月从国外回到空无一人的家中。房子就是游戏本身:信件、笔记、一本同人杂志和一盒磁带充当角色,玩家通过阅读家人留下的痕迹,发现她妹妹Sam的遭遇。游戏没有战斗和失败条件;抽屉可以打开,物品可以检查并放回,环境本身就讲述着故事。
这场赌博奏效了。截至2014年2月,《回家》售出25万份——其中约80%在Steam上,首月售出5万份——并在2014年BAFTA游戏奖中赢得“年度首作”。它也成为“步行模拟器”辩论的中心,因为评论家争论:一个没有敌人或失败条件的游戏是否算真正的游戏。
妙在哪
- 去掉战斗迫使每件物品都要有其存在的价值,因此房子本身变成了叙事的媒介。
- 将故事设定在1995年,使得书面笔记和实物成为人们自然交流的方式——在短信和电子邮件可能破坏神秘感之前。
- 单一而密集的房子是四人团队能够用可信、手工制作的细节填充的范围。
- 让玩家打开抽屉并把东西放回去,使他们感觉像是有礼貌的客人而非掠夺者,从而加深了真实家庭的幻觉。
做出来什么
By February 2014 Gone Home had sold 250,000 copies — roughly 80% through Steam, with 50,000 in its first month — and it won Debut Game at the 2014 BAFTA Games Awards.
可以借走的
探索本身就是机制:去掉战斗和谜题,把世界缩小成一栋密集的房子,每件可打开的物品都承载着故事——小团队通过削减规模至自己能够填充的程度来获胜。
后来
《回家》成为故事驱动探索的标杆:“步行模拟器”标签被沿用,它引发的辩论——没有战斗或失败的游戏是否算游戏——塑造了接下来一波叙事独立游戏的描述与评价。The Fullbright Company在后续项目中延续了物品承载故事的语言,这款游戏在多年里通过新平台持续发行。
资料来源
- Steve Gaynor On The Weirdness Of Gone Home
- Gone Home has sold 250K copies
- British Academy Games Awards in 2014 Winners Announced
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轮到你了
你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。
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