Depuis sa sortie en 2006, Dwarf Fortress était un simulateur de colonie gratuit rendu en ASCII : les joueurs menaient une poignée de nains dans le flanc d'une montagne tandis que le jeu générait un monde entier sous leurs pieds — relief, civilisations, guerres, religions et des siècles d'histoire. L'interface, cependant, était si exigeante que la communauté décrivait le jeu comme l'un des plus impénétrables jamais créés, et les frères qui le développaient vivaient de dons.

Laisser la simulation raconter l'histoire : plutôt que d'écrire une intrigue, modéliser un monde avec assez de fidélité pour que ses histoires, ses catastrophes et ses personnages émergent d'eux-mêmes.

Tarn Adams a modélisé des systèmes imbriqués — des nains dotés de souvenirs, d'humeurs et de rancunes, des inondations, des vampires, l'art et des générations de dirigeants — afin que les histoires émergent au lieu d'être scénarisées, et « perdre, c'est amusant » est devenu la devise de la communauté. Le jeu est resté gratuit tandis que Bay 12 vivait de dons oscillant entre environ 3 400 et 8 181 dollars par mois. Après que Zach Adams a eu besoin d'un traitement contre un cancer de la peau en 2019, les frères ont signé avec Kitfox Games, qui a recruté des artistes issus de la communauté du jeu pour remplacer les caractères ASCII par des milliers de sprites dessinés à la main, et a publié une édition premium avec prise en charge de la souris et tutoriels sur Steam et itch.io en décembre 2022.

L'édition premium s'est vendue à près d'un demi-million d'exemplaires en décembre 2022, a obtenu une note « Extrêmement positive » à partir de plus de 17 000 avis, et a permis aux frères d'embaucher leur premier second programmeur — un moddeur de la communauté qui avait rétro-ingénieré le jeu — après seize ans avec un seul codeur. Les frères ont traité cette manne comme une fondation ponctuelle : pas de suites, pas de DLC, et des plans de développement encore prévus pour des années à venir.

En 2006, les frères Tarn et Zach Adams ont publié Dwarf Fortress en téléchargement gratuit : une simulation de colonie rendue en ASCII où les joueurs guidaient une poignée de nains dans le flanc d'une montagne. La surprise se trouvait en dessous. Avant que la partie ne commence, le jeu génère un monde entier — relief, civilisations, guerres, religions et art — sur des siècles simulés, puis dépose la petite forteresse du joueur dans cette histoire vivante.

Le pari des frères était que le récit pouvait être simulé plutôt que scénarisé. Chaque nain portait des souvenirs, des humeurs et des rancunes ; chaque rupture d'aquifère, chaque vampire et chaque crise de colère était le produit de systèmes qui se heurtaient. Les fans ont fait de « perdre, c'est amusant » la devise du jeu parce que les défaites produisaient des histoires — une forteresse noyée par un aquifère qui éclate, une partie épique en succession appelée Boatmurdered qui s'est terminée dans la folie — que les joueurs se racontaient pendant des années.

Pendant seize ans, le jeu est resté gratuit, et Bay 12 vivait de dons qui fluctuaient entre environ 3 400 et 8 181 dollars par mois. La fragilité de ce modèle est devenue visible en 2019, lorsque Zach Adams a eu besoin d'un traitement contre un cancer de la peau et que les frères ont dû puiser dans leurs économies. Cette année-là, ils ont annoncé une version premium, et l'éditeur Kitfox Games a fait venir des artistes issus de la communauté du jeu pour dessiner les milliers de sprites qui ont remplacé ses caractères ASCII.

L'édition premium est sortie sur Steam et itch.io en décembre 2022 au prix de 29,99 dollars, avec prise en charge de la souris et tutoriels qui ont fait tomber l'ancienne barrière de l'interface. Elle s'est vendue à près d'un demi-million d'exemplaires lors de son premier mois, a dépassé les 17 000 avis « Extrêmement positifs », et a permis aux frères d'ajouter leur premier second programmeur en seize ans — un moddeur de la communauté qui connaissait déjà le code.

Générer de l'histoire plutôt que des niveaux donnait à chaque joueur un monde qui semblait à la fois écrit et unique.

Des systèmes assez profonds pour transformer les échecs en histoires faisaient de « perdre, c'est amusant » un principe de conception, et non une consolation.

Seize années de gratuité ont bâti une communauté qui a ensuite fourni l'art, la musique et même le second programmeur.

Remplacer la barrière ASCII par des graphismes en pixels et des tutoriels a transformé un jeu culte en un public de masse sans diluer la simulation.

La profondeur peut être son propre public : si vous faites confiance à la simulation pour générer des histoires, les joueurs apportent le sens — mais seulement une fois que l'interface cesse de les faire fuir.

Le lancement de décembre 2022 a été, selon les mots de Tarn Adams, un événement ponctuel : il n'y aurait ni suites ni DLC, et l'équipe veillerait « à ne pas se délester de la bosse du lancement » plutôt que de grossir comme une entreprise en quête de croissance récurrente. Les revenus ont financé la poursuite du développement — nouvelles embauches, graphismes et projets de méchants, d'armées et de magie qui s'étendent sur des années à venir — tandis que la version ASCII classique est restée gratuite. Le site de Bay 12 continue de publier des correctifs mensuels, et la communauté du jeu reste la source d'une grande partie de son art et de ses outils.

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Les sources

  1. Dwarf Fortress is no longer PC's most inscrutable game The Verge · theverge.com ·
  2. Breaking a 16-year-old tradition in Dwarf Fortress The Verge · theverge.com ·
  3. Dwarf Fortress is available on Steam right now Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com