En 2012, Steve Gaynor, Karla Zimonja y Johnnemann Nordhagen —veteranos de BioShock y de su expansión Minerva's Den— fundaron The Fullbright Company en Portland tras años trabajando en grandes proyectos. Querían recuperar la sensación de equipo pequeño y creían que la exploración guiada por el jugador, que normalmente era un espectáculo secundario en los shooters, podía sostener un juego entero si el alcance era lo bastante reducido.

Hacer de una casa vacía el juego entero: sin combate, sin puzles, sin otros personajes; cada cajón, nota y casete que el jugador abre cuenta la historia de una familia.

El equipo construyó una única casa densamente amueblada ambientada en 1995 —elegida porque las familias anteriores a internet todavía dejaban notas y cartas escritas— y dejó que los jugadores abrieran cajones, examinaran objetos y los devolvieran a su sitio. No hay enemigos ni puzles: el jugador recorre las pertenencias de la familia y reconstruye lo que le ocurrió a la familia Greenbriar mientras Katie estaba fuera, en Europa.

En febrero de 2014, Gone Home había vendido 250.000 copias —aproximadamente el 80% a través de Steam, con 50.000 en su primer mes— y ganó el premio al Debut del Juego en los BAFTA Games Awards de 2014.

En 2012, tres desarrolladores que habían trabajado en BioShock y en su expansión Minerva's Den formaron The Fullbright Company en Portland. Steve Gaynor declaró a Rock Paper Shotgun que les inspiró la exploración guiada por el jugador de esos juegos —descubrir la historia en el entorno— y que creían que lo que normalmente era un espectáculo secundario podía ser el juego entero, siempre que el alcance se mantuviera reducido: una casa, construida por cuatro personas.

Gone Home pone al jugador en la piel de Katie Greenbriar, que regresa tras un año en el extranjero a un hogar familiar vacío en junio de 1995. La casa es el juego: cartas, notas, un fanzine y un casete son el reparto, y el jugador descubre qué le ocurrió a su hermana Sam leyendo lo que la familia dejó atrás. No hay combate ni estado de derrota; los cajones se abren, los objetos se pueden examinar y devolver a su sitio, y el propio entorno cuenta la historia.

La apuesta salió bien. Gone Home había vendido 250.000 copias en febrero de 2014 —alrededor del 80% a través de Steam, 50.000 de ellas en el primer mes— y ganó el premio al Debut del Juego en los BAFTA Games Awards de 2014. También se convirtió en el centro del debate sobre el «simulador de caminar», ya que los críticos discutían si un juego sin enemigos ni fracaso podía considerarse un juego.

Eliminar el combate obligó a que cada objeto se ganara su lugar, de modo que la propia casa se convirtió en el medio narrativo.

Ambientar la historia en 1995 hizo que las notas escritas y los objetos físicos fueran la forma natural de comunicarse, antes de que los mensajes de texto y el correo electrónico pudieran deshacer el misterio.

Una sola casa densa era un alcance que cuatro personas podían llenar de verdad con detalle creíble y hecho a mano.

Dejar que los jugadores abrieran cajones y devolvieran las cosas a su sitio les hacía sentirse como huéspedes respetuosos en lugar de saqueadores, profundizando la ilusión de un hogar real.

La exploración es una mecánica: elimina el combate y los puzles, reduce el mundo a una sola casa densa, y cada objeto que se puede abrir lleva historia; los equipos pequeños ganan recortando el alcance hasta lo que pueden llenar.

Gone Home se convirtió en el punto de referencia de la exploración guiada por la historia: la etiqueta de «simulador de caminar» se quedó, y el debate que inició —si un juego sin combate ni fracaso es un juego— marcó cómo se describió y reseñó la siguiente oleada de indies narrativos. The Fullbright Company siguió trabajando con el mismo lenguaje de objetos que sostienen la historia en proyectos posteriores, y el juego permaneció en circulación a través de nuevas plataformas durante años.

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Las fuentes

  1. Steve Gaynor On The Weirdness Of Gone Home Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
  2. Gone Home has sold 250K copies Eurogamer · eurogamer.net ·
  3. British Academy Games Awards in 2014 Winners Announced BAFTA · bafta.org ·