En 2009, Rovio n'avait plus que 12 employés et était proche de la faillite après 51 jeux. Les cousins Hed ont conclu que l'App Store résolvait leur problème de distribution et se sont lancés dans la conception d'un titre pour tout le monde.

Créer un jeu auquel n'importe qui peut jouer en une minute : physique du lance-pierre, personnages expressifs, pas de tutoriel, temps de chargement minimal — pour le public de masse de l'App Store, pas pour une niche.

Ils ont fixé des critères — basé sur la physique, sans tutoriel, temps de chargement quasi nul, jouable en une minute, une icône qui se démarque — puis ont passé huit mois à itérer sur le croquis d'oiseau en colère du designer Jaakko Iisalo, en lançant sur iPhone en décembre 2009 et en poussant Apple à le mettre en avant en février 2010.

Mis en avant par Apple, il est passé d'environ la 600e à la 1re place sur l'App Store britannique et est devenu l'application payante numéro un dans 68 pays ; en mai 2012, c'était la première franchise mobile à atteindre 1 milliard de téléchargements, et le chiffre d'affaires de Rovio en 2012 a atteint 152,2 millions d'euros, en hausse de 101 pour cent.

Rovio, un studio finlandais fondé par les cousins Mikael et Niklas Hed, avait réalisé 51 jeux au début de 2009 et était proche de la faillite, réduit de 50 employés à 12. Ils ont conclu que l'App Store de l'iPhone résolvait le problème de distribution qui les avait toujours freinés, et ont décidé que leur propre jeu original serait le plan de sauvetage.

L'équipe a fixé des critères inhabituels : le jeu devait être basé sur la physique, ne nécessiter aucun tutoriel, se charger presque instantanément, être jouable en une seule minute et avoir une icône qui se démarquait — parce que l'utilisateur d'iPhone « s'est avéré être tout le monde ». Le croquis du designer Jaakko Iisalo représentant des oiseaux ronds, sans ailes et en colère a immédiatement fait mouche, et huit mois d'itérations ont produit un jeu de lance-pierre où les oiseaux font s'écrouler les tours des cochons verts.

Angry Birds est sorti sur l'App Store en décembre 2009 et a démarré lentement pendant ses trois premiers mois, jusqu'à ce qu'Apple le mette en avant comme jeu de la semaine au Royaume-Uni en février 2010 ; il est passé d'environ la 600e à la 1re place. Au début de 2011, c'était l'application payante numéro un dans 68 pays et elle avait rapporté à la marque plus de 50 millions d'euros.

La franchise n'a cessé de s'amplifier : le 9 mai 2012, Angry Birds est devenu la première série de jeux mobiles à dépasser 1 milliard de téléchargements, et le chiffre d'affaires de Rovio en 2012 a doublé pour atteindre 152,2 millions d'euros, avec 263 millions d'utilisateurs actifs mensuels en décembre et le merchandising représentant désormais 45 pour cent des ventes.

Universel par conception : en définissant l'utilisateur d'iPhone comme « tout le monde », Rovio a choisi un divertissement physique accessible plutôt que les niches de science-fiction et d'horreur dans lesquelles il avait travaillé auparavant.

Les contraintes sont devenues des atouts : un jeu d'une minute, sans tutoriel et avec un temps de chargement quasi nul correspondait à la façon dont les gens utilisent réellement leur téléphone, transformant les temps morts en temps de jeu.

Les personnages ont fait le marketing : des oiseaux en colère avec une raison — les cochons ont volé leurs œufs — ont rendu le jeu partageable et exploitable en merchandising bien avant le pic des téléchargements.

Ils ont provoqué leur propre chance : après la mise en avant d'Apple, une bande-annonce et une version Lite gratuite sont arrivées en quelques jours, convertissant une place en vedette en position numéro un.

Concevez pour les limites du support : un jeu jouable en une minute, sans tutoriel, peut conquérir un public de masse — les contraintes plus des personnages attachants ont transformé la dernière chance d'un studio en faillite en franchise.

Angry Birds est devenu le moteur de Rovio : fin 2012, la série avait dépassé 1,7 milliard de téléchargements, les utilisateurs actifs mensuels atteignaient 263 millions en décembre et le merchandising représentait 45 pour cent du chiffre d'affaires. Le bénéfice net de Rovio pour 2012 s'élevait à 55,5 millions d'euros et les effectifs ont plus que doublé pour atteindre 518. La franchise s'est ensuite étendue aux films et aux séries animées, et la formule de la physique du lance-pierre a été copiée dans tout le jeu mobile.

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Les sources

  1. In depth: How Rovio made Angry Birds a winner (and what's next) Wired (UK) · wired.com ·
  2. First mobile game series to reach 1 billion downloads Guinness World Records · guinnessworldrecords.com ·
  3. Rovio doubles sales to €152.2 million in 2012 GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·