Braid, un jeu de plateforme basé sur la manipulation du temps, réalisé par le programmeur Jonathan Blow avec les graphismes de David Hellman, a été autofinancé sur environ trois ans, le Wall Street Journal rapportant environ 180 000 $ d'argent personnel de Blow investis. En 2008, les jeux Xbox Live Arcade coûtaient généralement 10 $ (800 Microsoft Points), et les critiques se plaignaient que Braid demandait 15 $.
L'idée
Fixer le prix d'un jeu de puzzle expérimental et personnel à 15 $ au lieu de la norme de 10 $ sur Xbox Live Arcade, en soutenant qu'un prix bas affame les jeux d'art — le marché lui a donné raison.
Blow a défendu publiquement ce prix, citant le « problème Space Giraffe » : Jeff Minter avait fixé à 5 $ le prix de son jeu culte et n'en avait vendu qu'environ 19 000 exemplaires, couvrant à peine le développement. Une semaine après le lancement, Blow a publié sa propre estimation des ventes — environ 55 000 exemplaires — et a expliqué comment cette trajectoire financerait son jeu suivant.
Les quelque 55 000 ventes de la première semaine à 15 $ représentaient environ 825 000 $ de revenus, l'un des meilleurs démarrages pour un jeu console indépendant à l'époque. Braid est rapidement devenu le jeu Xbox Live Arcade le mieux noté de son époque, et ses chiffres de ventes publics sont devenus un point de référence pour l'économie du jeu indépendant.
Contexte
Braid est un jeu de puzzle-plateforme sur la manipulation du temps, conçu par le programmeur Jonathan Blow avec des graphismes picturaux de David Hellman. Blow a financé lui-même son développement d'environ trois ans — le Wall Street Journal rapportant environ 180 000 $ de son argent personnel — et l'a publié sur Xbox Live Arcade en août 2008.
La décision créative portait sur le prix. Blow a facturé 15 $ (1 200 Microsoft Points), bien au-dessus de la norme de 10 $ sur XBLA, et a passé la semaine du lancement à le défendre publiquement. Il a invoqué le « problème Space Giraffe » : Jeff Minter avait fixé à 5 $ le prix de son jeu culte et n'en avait vendu qu'environ 19 000 exemplaires, couvrant à peine le développement — preuve, selon Blow, de la façon dont un prix trop bas affame les jeux d'art.
Blow a ensuite fait quelque chose d'inhabituel pour la plateforme : il a publié ses chiffres de ventes. Son estimation de la première semaine, environ 55 000 exemplaires à 15 $, se traduisait par environ 825 000 $ de revenus, et il a expliqué que cette trajectoire lui permettrait de faire son jeu suivant sans prendre un emploi. IGN et Engadget ont tous deux fait les calculs, traitant cette transparence comme un point de données rare pour l'économie du jeu indépendant.
Braid est devenu le jeu Xbox Live Arcade le mieux noté de son époque, a remporté de multiples récompenses et est devenu un cas de référence pour un développement indépendant durable — la preuve qu'un jeu expérimental et personnel pouvait être vendu comme un produit premium et trouver néanmoins son public.
L'autofinancement plus des données de ventes publiques ont fait de Braid un cas commercial crédible, et pas seulement un chouchou de la critique.
Un prix supérieur à la norme de la plateforme signalait ambition et qualité au public qu'il lui fallait atteindre.
L'argument du « problème Space Giraffe » a reformulé le prix comme une décision de survie pour les jeux d'art, et non comme de la cupidité.
Des chiffres transparents de la première semaine ont donné aux autres développeurs un point de données rare et concret pour leur propre tarification.
La preuve commerciale du jeu a ouvert la voie à une vague de sorties indépendantes premium.
Pour un travail créatif de niche, le prix signale la qualité et peut financer le projet suivant ; un prix trop bas peut laisser le créateur dans l'incapacité de continuer — vendez au prix dont le travail a besoin.
Le parcours commercial de Braid s'est prolongé au-delà de sa semaine de lancement : une version PC est arrivée en mars 2009 via Impulse de Stardock à 19,95 $, et le jeu est resté l'un des titres les plus acclamés de l'histoire de Xbox Live Arcade. Le rapport de revenus de la semaine de lancement de Blow reste un point de référence cité dans les discussions sur la tarification et la durabilité du jeu indépendant, et Braid est devenu un exemple standard d'un développeur autofinancé fixant le prix de son travail pour survivre.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Counting Rupees: Sustainable Indies Engadget · engadget.com ·
- Braid Solves Sales Puzzle IGN · ign.com ·
- Braid Coming To PC The Escapist · escapistmagazine.com ·