Créer un « jeu de communication » sur le thème du jeu avec les autres, afin qu'un père rentrant tard puisse avoir des moments de jeu qui chevauchent ceux de ses enfants.
L'idée
Un jeu qui continue selon sa propre horloge, afin qu'un parent qui rentre tard puisse jouer par-dessus ce que les enfants ont fait plus tôt.
Le premier prototype, datant d'environ 1998, était un jeu de donjon multijoueur de type RPG où les joueurs laissaient des indices les uns pour les autres et empruntaient des pouvoirs à des compagnons animaux. Prévu pour le 64DD, qui disposait d'une horloge en temps réel sur 24 heures, il comportait quatre îles saisonnières avec de petits donjons. À mesure que le sort du 64DD déclinait, l'équipe est passée à la cartouche N64, est passée à une seule île puis a abandonné l'aventure, laissant un village où vivre. Il est sorti en 2001 sous le nom de Doubutsu no Mori (Animal Forest).
Animal Forest, ensuite porté sur GameCube sous le nom d'Animal Crossing, s'est vendu à un peu plus de deux millions d'unités. Wild World sur DS (2005) s'est vendu à près de douze millions, New Leaf (2012) à treize millions et New Horizons (mars 2020) à plus de quarante-cinq millions, selon l'extrait du livre de Keza MacDonald dans The Verge.
Contexte
Katsuya Eguchi a rejoint Nintendo en 1986 et s'est installé à Kyoto, où sa famille et ses amis lui manquaient. À la fin des années 1990, le problème était différent : il était trop occupé pour jouer avec sa femme et ses enfants, qui dormaient déjà au moment où il rentrait. En travaillant avec Hisashi Nogami et Takashi Tezuka sur un thème de « jouer avec les autres », il a obtenu le feu vert vers 1998.
Le prototype n'avait rien à voir avec Animal Crossing : une aventure de donjon multijoueur dans laquelle la progression des enfants laissait des indices pour leur père ce soir-là. Le premier signe d'animaux fut que les joueurs empruntaient les pouvoirs d'animaux de compagnie. Lorsque le 64DD s'est estompé, les quatre îles prévues, une par saison, ne pouvaient pas tenir sur une cartouche, alors l'équipe a fait une seule île puis s'est demandé ce que les joueurs pourraient faire dans un petit village. « Débarrassons-nous de l'aventure », se souvient Nogami. Le résultat fut Doubutsu no Mori en 2001.
L'horloge en temps réel du 64DD permettait à un jeu de continuer à tourner, que le joueur soit là ou non.
L'espace de la cartouche a forcé l'équipe à réduire le monde à une seule île.
Sans l'aventure, le village lui-même, avec ses habitants et ses événements quotidiens, est devenu l'expérience.
Quand une contrainte réduit la portée initiale, le cœur épuré peut être le véritable produit.
L'extrait retrace l'évolution de la série, d'un titre méconnu à un succès grand public à mesure que le jeu social en ligne devenait la norme, jusqu'à l'arrivée de New Horizons le mois où une grande partie du monde s'est confinée pour la COVID-19.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Animal Crossing started life as a dungeon crawler The Verge · theverge.com ·