Hacer un «juego de comunicación» con la temática de jugar con otros, para que un padre que llega tarde a casa pudiera coincidir con el juego de sus hijos.
La idea
Un juego que continúa con su propio reloj, para que un progenitor que llega tarde a casa pueda jugar sobre lo que los niños hicieron antes.
El primer prototipo, de alrededor de 1998, era un juego de mazmorras multijugador tipo RPG en el que los jugadores dejaban pistas unos a otros y tomaban prestados poderes de compañeros animales. Planeado para el 64DD, que tenía un reloj de 24 horas en tiempo real, contaba con cuatro islas estacionales con pequeñas mazmorras. A medida que la fortuna del 64DD decaía, el equipo se pasó al cartucho de N64, se redujo a una isla y luego se abandonó la aventura, dejando una aldea en la que vivir. Salió en 2001 como Doubutsu no Mori (Animal Forest).
Animal Forest, posteriormente portado a GameCube como Animal Crossing, vendió algo más de dos millones de unidades. Wild World en DS (2005) vendió casi doce millones, New Leaf (2012) trece millones y New Horizons (marzo de 2020) más de cuarenta y cinco millones, según el extracto del libro de Keza MacDonald en The Verge.
Katsuya Eguchi se incorporó a Nintendo en 1986 y se mudó a Kioto, donde echaba de menos a su familia y amigos. A finales de la década de 1990 el problema era otro: estaba demasiado ocupado para jugar a videojuegos con su esposa e hijos, que ya estaban dormidos cuando él llegaba a casa. Trabajando con Hisashi Nogami y Takashi Tezuka en una temática de «jugar con otros», obtuvo luz verde alrededor de 1998.
El prototipo no se parecía en nada a Animal Crossing: una aventura de mazmorras multijugador en la que el progreso de los niños dejaba pistas para su padre esa noche. La primera señal de animales fue que los jugadores tomaban prestados los poderes de las mascotas. Cuando el 64DD se desvaneció, las cuatro islas planeadas, una por estación, no cabían en un cartucho, así que el equipo hizo una isla y luego preguntó qué podían hacer los jugadores en una aldea diminuta. «Eliminemos la aventura», recordó Nogami. El resultado fue Doubutsu no Mori en 2001.
El reloj en tiempo real del 64DD permitía que un juego siguiera funcionando estuviera o no el jugador presente.
El espacio del cartucho obligó al equipo a reducir el mundo a una sola isla.
Sin la aventura, la propia aldea, con sus residentes y eventos diarios, se convirtió en la experiencia.
Cuando una restricción recorta el alcance original, el núcleo despojado puede ser el producto real.
El extracto traza la serie desde un título poco conocido hasta un éxito mainstream a medida que el juego social en línea se normalizaba, y termina con New Horizons llegando el mes en que gran parte del mundo entró en confinamiento por la COVID-19.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- Animal Crossing started life as a dungeon crawler The Verge · theverge.com ·