A finales de 2018, Steam de Valve era el lugar predeterminado donde los jugadores de PC compraban juegos, quedándose con el 20-30% de cada venta. Epic, con los bolsillos llenos por el éxito de Fortnite y una ronda de financiación estimada en 1250 millones de dólares en octubre, quería un canal directo hacia los jugadores y una tienda con mejores condiciones económicas, pero una tienda recién creada con un catálogo mínimo no tenía forma de atraer usuarios por sí sola fuera de Steam.

Pagar a los desarrolladores una tarifa fija y regalar un juego gratis cada semana, para que los jugadores construyan sus bibliotecas en una tienda recién creada en lugar de esperar a que se cambien.

La Epic Games Store se lanzó en diciembre de 2018 con un reparto de ingresos del 88% para los desarrolladores, una comisión del 12% para Epic y un juego gratis cada dos semanas —Subnautica primero, luego Super Meat Boy— antes de pasar a los regalos semanales en junio de 2019. Epic paga a cada desarrollador una tarifa fija para que el juego pueda ofrecerse gratis, y programa un título 'principal' al mes junto a joyas ocultas más pequeñas.

El motor de los juegos gratis funcionó: los regalos semanales más pequeños atraen entre 6,5 y 7 millones de reclamaciones y los más grandes entre 20 y 25 millones, mientras que los desarrolladores también reportan aumentos de ventas en Steam después. La tienda creció hasta un pico en 2022 de 34,3 millones de usuarios activos diarios y 68 millones de usuarios activos mensuales, con 355 millones de dólares en gasto de terceros en 2022, un 18% más interanual.

Cuando la Epic Games Store se lanzó en diciembre de 2018, era una tienda con casi nada dentro que se enfrentaba a Steam, la plataforma donde los jugadores de PC ya tenían sus bibliotecas, amigos y hábitos. La respuesta de Epic no fue un programa de fidelidad ni un descuento: fue regalar juegos. La tienda abrió con un reparto de ingresos del 88% para los desarrolladores y un juego gratis cada dos semanas, empezando con Subnautica y Super Meat Boy.

El regalo era una estrategia de adquisición pagada con un giro: en lugar de gastar en anuncios, Epic pagaba a los desarrolladores una tarifa fija para que sus juegos pudieran ofrecerse gratis, convirtiendo lo 'gratis' en ingresos en lugar de caridad para el desarrollador. Desde junio de 2019 la tienda pasó a un juego gratis por semana, con un título 'principal' importante cada mes y joyas ocultas más pequeñas entre medias, una cadencia diseñada para que consultar la tienda se convirtiera en un hábito.

La mecánica se anunció sin rodeos: Steam se quedaba con aproximadamente el 20-30% de las ventas, Epic con el 12%, y el CEO Tim Sweeney dijo que la tienda existía porque Epic 'siempre quiso acceso a una tienda con un reparto de ingresos justo que nos dé acceso directo a nuestros clientes'. La audiencia de Fortnite y una ronda de financiación de 1250 millones de dólares financiaron la jugada.

Para 2022 las cifras mostraban que el modelo funcionaba: 68 millones de usuarios activos mensuales y un pico de 34,3 millones de usuarios activos diarios, con los regalos semanales más pequeños atrayendo 6,5-7 millones de reclamaciones y los más grandes 20-25 millones. Epic dijo que el gasto de terceros alcanzó los 355 millones de dólares en 2022, un 18% más interanual, y el programa semanal seguía en marcha en 2023.

Un juego gratis semanal daba a los jugadores una razón concreta para instalar y seguir abriendo una tienda con casi ninguna biblioteca.

Los acuerdos de tarifa fija hicieron que lo 'gratis' fuera rentable para los desarrolladores, de modo que el programa podía escalar sin depender de la caridad.

El ritmo convirtió la tienda en un hábito —reclamar el juego, explorar las rebajas— en lugar de una migración única.

Una comisión del 12% frente al 20-30% de Steam daba a los desarrolladores un argumento financiero para elegir Epic.

La audiencia de Fortnite y el capital significaban que Epic podía permitirse comprar el canal que aún no tenía.

Cuando un rival controla el canal predeterminado, compra el hábito de cambio: un regalo con cadencia elimina el coste de probarte, y cada juego reclamado eleva el coste de irse.

Los regalos semanales se mantuvieron de forma continua desde 2019 hasta 2023, y la tienda creció de cero a 68 millones de usuarios activos mensuales para 2022, con un pico de usuarios activos diarios de 34,3 millones. Epic afirma que los desarrolladores ven aumentos de ventas tanto en su tienda como en Steam después de un regalo, y la presión cambió la economía de las tiendas: Valve reestructuró el reparto de ingresos de Steam en tramos del 25% y luego del 20%. El gasto de terceros en la tienda alcanzó los 355 millones de dólares en 2022, un 18% más, aunque el gasto total, incluidos los propios juegos de Epic, cayó un 2% a medida que el tiempo de juego de Fortnite disminuyó tras el pico de la pandemia.

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Las fuentes

  1. The Epic Games Store is now live TechCrunch · techcrunch.com ·
  2. Here Is The First Slate of Titles on Offer In The Epic Games Store Variety · variety.com ·
  3. Epic explains how it spends millions of dollars on free games The Verge · theverge.com ·