En marzo de 2013, Steam albergaba más de 2.000 títulos terminados, pero los pequeños desarrolladores —muchos de ellos ya usando Steam Greenlight— carecían de una forma formal de obtener dinero y comentarios de los jugadores antes del lanzamiento. Valve quería permitir a los desarrolladores «lanzar antes, involucrar a los clientes y construir relaciones duraderas» sin fingir que el juego estaba terminado.
La idea
Vender juegos inacabados abiertamente: los compradores pagan ahora, juegan mientras el juego aún se está construyendo, financian el desarrollo y sus comentarios se incorporan al producto final.
Valve abrió una sección Early Access el 20 de marzo de 2013 con 12 títulos, entre ellos Arma 3, Kerbal Space Program y Prison Architect. Los juegos inacabados se venden a un precio fijado con una etiqueta Early Access visible y luego se actualizan automáticamente a medida que continúa el desarrollo; los jugadores pueden publicar comentarios, guías y capturas de pantalla, y los desarrolladores pueden aplicar descuentos al principio y subir el precio a medida que el juego se acerca a su finalización.
Early Access se lanzó con 12 títulos con precios que iban aproximadamente de 6,99 a 32,99 dólares, y el comunicado de prensa de Valve lo presentó como una forma de que la comunidad «viera entre bastidores» el desarrollo. La primera selección incluía Kerbal Space Program y Prison Architect, que crecieron con el dinero y los comentarios de sus jugadores, y el lanzamiento impulsó la idea de que pagar por un trabajo inacabado era «la forma en que deberían hacerse los juegos».
El 20 de marzo de 2013, Valve añadió una sección Early Access a Steam, su tienda de más de 2.000 juegos. La idea: permitir a los desarrolladores vender un juego mientras aún se está haciendo. Los compradores pagan un precio fijado, descargan lo que existe hoy y reciben actualizaciones automáticas a medida que los desarrolladores siguen construyendo, con foros, capturas de pantalla y guías para que los comentarios de la comunidad formen parte del ciclo de desarrollo.
La selección de lanzamiento de 12 títulos abarcaba desde pequeños experimentos hasta Arma 3, Kerbal Space Program y Prison Architect, con precios de 6,99 a 32,99 dólares. Valve presentó la sección como una oportunidad para que los jugadores «vieran entre bastidores» el ciclo de desarrollo, y los desarrolladores obtuvieron la flexibilidad de aplicar descuentos al principio y subir el precio a medida que un juego se acercaba a su finalización; los primeros compradores financiaban efectivamente el trabajo.
El comunicado de prensa de Valve citaba al desarrollador Sean Pollman, de Badland Studio, diciendo que Steam Greenlight había dado a conocer Kinetic Void, y que Early Access permitiría al estudio continuar el desarrollo «mientras reunía comentarios, aportes y apoyo cruciales». La cobertura de GameSpot recogía la frase de Valve de que «esta es la forma en que deberían hacerse los juegos», una declaración explícita de que pagar por un trabajo inacabado era una característica, no un defecto.
La advertencia es lo que vende: una etiqueta honesta de «esto está inacabado» convierte un defecto en una razón para comprar antes y formar parte del proceso.
El dinero de los jugadores llega cuando los desarrolladores más lo necesitan —antes del lanzamiento— en lugar de después, lo que cambia qué juegos pueden existir.
Los comentarios están integrados en el producto: las actualizaciones automáticas, los foros, las capturas de pantalla y las guías hacen que jugar sea una forma de trabajo.
El precio puede subir a medida que el juego madura, de modo que los primeros compradores son recompensados por el riesgo que asumen.
Vende el proceso, no solo el producto terminado: cuando los clientes pagan durante el desarrollo, el dinero financia el trabajo y sus comentarios lo mejoran, pero solo si el estado inacabado se admite desde el principio.
Early Access superó sus primeros 12 títulos y se convirtió en un elemento habitual de los lanzamientos de juegos para PC, utilizado por estudios desde pequeños indies hasta grandes editores para recaudar dinero, probar el diseño y construir comunidades antes del lanzamiento. El modelo también produjo fracasos visibles —juegos abandonados a mitad del desarrollo o atascados sin terminar durante años— y los competidores adoptaron posteriormente programas similares en otras tiendas y consolas, lo que convirtió el «early access» en un formato empresarial reconocido en lugar de una peculiaridad de Steam.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- Steam Opens Early Access Valve Corporation (press release) · store.steampowered.com ·
- Steam Early Access lets gamers buy and play titles still in development The Verge · theverge.com ·
- Steam introduces Early Access GameSpot · gamespot.com ·