Después de que World of Warcraft lo hiciera sentirse solo, Jenova Chen investigó el juego en línea y llegó a la conclusión de que la mayoría de los jugadores percibía a los desconocidos como hostiles. Quería un juego en línea en el que encontrarse con otra persona resultara positivo, así que eliminó todo lo que los juegos en línea suelen usar para identificar y comparar a los jugadores.
La idea
Diseñar el multijugador en torno a la anonimia: sin nombres, chat, HUD ni sala de espera; los jugadores solo gorjean, de modo que la cooperación se convierte en un intercambio emocional sin palabras en lugar de una competición.
Los jugadores aparecen como figuras encapuchadas anónimas que solo pueden saltar y emitir un gorjeo; los nombres se ocultan hasta los créditos, no existen armas y los recursos reaparecen para que el segundo jugador nunca compita con el primero. Los desconocidos se emparejan en silencio para el viaje de dos horas.
En las dos semanas posteriores a su lanzamiento en marzo de 2012, Journey batió los récords de ventas de PlayStation Network y PlayStation Store hasta convertirse en el juego de PSN más vendido de la historia; más tarde ganó un premio Peabody por este diseño cooperativo anónimo y sin palabras.
Journey, lanzado en PlayStation 3 en marzo de 2012, es un juego de dos horas sin diálogos, sin violencia y con apenas interfaz. Su decisión más radical era invisible: los jugadores que se encuentran en línea son figuras encapuchadas anónimas que no pueden hablar, ver nombres ni unirse a una sala de espera; la única interacción es un gorjeo suave.
El director creativo, Jenova Chen, dijo que la idea surgió de sentirse solo mientras jugaba a World of Warcraft. Las investigaciones lo convencieron de que los juegos en línea enseñaban sobre todo a los jugadores a esperar abusos de los desconocidos, así que fue eliminando las fuentes de competición una por una: sin armas, sin HUD, sin identificadores de jugador; los nombres aparecen solo en los créditos. Incluso los objetos recogibles compartidos se modificaron para que reaparecieran, de modo que el segundo jugador nunca pudiera ser visto como un rival.
El diseño despojado funcionó: desconocidos sin palabras terminaron ayudándose unos a otros por el desierto, y críticos y jugadores describieron momentos de inesperada ternura con personas a las que nunca identificaron. El propio estudio del juego informó que, en las dos semanas posteriores al lanzamiento, había batido los récords de PlayStation Network y PlayStation Store hasta convertirse en el juego de PSN más vendido jamás lanzado.
Journey ganó después un premio Peabody, que lo elogió por fomentar la colaboración con desconocidos anónimos en lugar de gritarles por competición o notoriedad; una prueba de que eliminar la identidad del multijugador podía producir un juego comercialmente exitoso y emocionalmente distintivo.
La anonimia eliminó la coraza social que vuelve hostiles a los jugadores en línea.
La ausencia de chat obligó a los jugadores a leer las acciones de los demás en lugar de sus palabras.
Eliminar las armas hizo que el otro jugador fuera el centro de atención en lugar de un blanco.
Los objetos recogibles que reaparecían eliminaron la última posibilidad de una competición mezquina.
Eliminar la identidad y la competición puede hacer más amables a los desconocidos: cuando desaparecen las herramientas con las que los jugadores se clasifican unos a otros, ayudar a alguien se convierte en su propia recompensa.
Journey se convirtió en un punto de referencia para el cooperativo no competitivo y el diseño emocional de juegos, citado en charlas de la GDC y en retrospectivas de la industria como prueba de que el juego en línea podía ser amable. Su modelo de compañerismo anónimo basado en gorjeos tuvo eco en juegos indie posteriores, y el premio Peabody marcó el reconocimiento institucional de los videojuegos como medio narrativo.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- Jenova Chen reveals secrets of Journey design MCV/Develop · mcvuk.com ·
- Journey (2012) — The Peabody Awards Peabody Awards · peabodyawards.com
- Journey is PSN's Fastest-Selling Game, Soundtrack Coming Soon thatgamecompany · thatgamecompany.com ·