Tras tres entregas de la épica griega, la serie se reinició en torno a Kratos y su joven hijo Atreus; el director Cory Barlog quería que los jugadores sintieran que estaban en ese viaje, no viendo escenas cinemáticas.

Presentar todo el juego como un plano único continuo sin cortes —sin cortes ni pantallas de carga—, con la cámara sin abandonar nunca a Kratos y Atreus, haciendo el viaje íntimo.

Barlog había propuesto la idea en Crystal Dynamics para Tomb Raider y se la habían rechazado; de vuelta en Sony Santa Monica la impulsó hasta sacarla adelante. El director de cámara Dori Arazi rodó las escenas con un estilo documental de cámara en mano, los guionistas eliminaron el lenguaje de los cortes, y el equipo ocultó solo un puñado de trucos de transición en todo el juego.

God of War obtuvo 94 en Metacritic, ganó el Juego del Año y la Mejor Dirección de Juego en The Game Awards 2018, y superó los 10 millones de copias vendidas en mayo de 2019; su secuela Ragnarök y el remake de Dead Space adoptaron la cámara sin cortes.

Tras tres juegos construidos sobre el espectáculo, Sony Santa Monica reinició God of War en torno a una relación distinta: Kratos como padre que enseña a su hijo Atreus a sobrevivir en la naturaleza nórdica. El director del juego, Cory Barlog, decidió que la historia no podía contarse con los viejos planos generales de establecimiento y los cortes de la serie.

La solución fue hacer de la cámara una presencia física y continua: todo el juego se desarrolla como un plano único sin cortes y sin pantallas de carga visibles, de modo que los jugadores nunca se separan de Kratos. Barlog había propuesto primero la idea mientras trabajaba en Tomb Raider en Crystal Dynamics y le dijeron que era una locura; de vuelta en Santa Monica, Sony respaldó el riesgo.

La restricción reformuló todas las disciplinas. El director de cámara Dori Arazi montó las escenas como un documental con cámara en mano —«Salvar al soldado Ryan se encuentra con El renacido con un toque de los hermanos Coen»—, los guionistas ya no podían escribir transiciones de «corte a», los animadores coreografiaron las escenas como obras de teatro de Broadway, y los actores tuvieron que mantenerse en personaje durante tomas completas. El equipo ocultó solo entre seis y ocho trucos de transición en toda la aventura.

Jugadores y críticos respondieron a la intimidad. El juego mantiene una puntuación de 94 en Metacritic, ganó el Juego del Año y la Mejor Dirección de Juego en The Game Awards 2018, y Sony dijo que había vendido más de 10 millones de copias en mayo de 2019 —prueba de que la apuesta del plano único se convirtió en la seña creativa definitoria del relanzamiento.

La regla de no cortar eliminó las habituales vías de escape de las escenas cinemáticas y los planos de establecimiento, obligando a cada escena a ganarse su encuadre.

La cámara se trató como un personaje adicional, no como una utilidad, lo que mantuvo a Kratos y Atreus emocionalmente presentes en cada momento.

Como a Barlog le habían rechazado la misma idea en otro lugar, God of War se convirtió en evidencia de que la fe creativa de un estudio puede sostener un formato arriesgado.

La restricción era visible para los jugadores sin necesidad de explicarla: sentían la continuidad en lugar de que se la contaran.

La secuela y el remake de Dead Space, al copiar el formato, demostraron que la idea era repetible, no un truco aislado.

Una restricción autoimpuesta —no cortar nunca la cámara— obligó a todo el equipo a repensar la puesta en escena, la escritura y el ritmo, y la propia limitación se convirtió en la fuente de la intimidad.

La decisión de no cortar llegó a los jugadores en abril de 2018 y se convirtió de inmediato en la seña del juego. Sony Santa Monica mantuvo la cámara de plano único para la secuela de 2022, God of War Ragnarök, y EA Motive anunció que el remake de Dead Space se desarrollaría sin cortes de cámara ni pantallas de carga, citando el enfoque como prueba de que el formato podía funcionar. Sony informó que el juego de 2018 había vendido más de 10 millones de copias para su día del inversor de 2019.

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Las fuentes

  1. 'God of War's' Single-Shot Approach Inspired By Language of Film, Broadway Variety · variety.com ·
  2. God of War Sales Have Passed 10 Million IGN India · in.ign.com ·
  3. How God of War's One-Shot Camera Came To Life GINX TV · ginx.tv ·