SCRAP, ein kleiner Kyōtoer Verlag für Gratiszeitschriften, sah zu, wie der Druck dem Internet Boden verlor. Der Redakteur Takao Kato wollte, dass die Rätsel der Fiktion, mit der er aufgewachsen war, im echten Leben stattfinden – für zahlende Spieler, statt auf einer Seite, die niemand zu Ende las.
Die Idee
Die Rätsel eines Krimi-Magazins in ein reales Ereignis verwandeln: Die Spieler werden körperlich zur Hauptfigur und lösen sich gegen die Uhr aus einem verschlossenen Raum heraus.
Im Juli 2007 veranstaltete SCRAP in Kyōto das erste „Real Escape Game“ – ein Raum, Teams aus 5–6 Personen, rund eine Stunde zum Finden, Entschlüsseln und Entkommen. Es wuchs zu Themenveranstaltungen für Hunderte Spieler heran und wurde dann exportiert: SCRAP brachte das Spiel 2012 nach San Francisco, und Nachahmer von Budapests ParaPark bis zu Seattles Puzzle Break (dem ersten US-Unternehmen, das darauf aufbaute, 2013) folgten.
Das Format entfachte eine weltweite Branche. Bis 2015 zählte der Spieleforscher Scott Nicholson Tausende Räume in Asien und Hunderte in Europa und Nordamerika, und Escape-Room-Handlungen erreichten das Mainstream-Fernsehen wie The Big Bang Theory. SCRAPs Live-Veranstaltungen laufen in Japan weiter; „Escape Room“ ist heute eine Gattungsbezeichnung, die Katos Magazin erfunden hat.
Im Juli 2007 veranstaltete Takao Kato vom Kyōtoer Verlagshaus SCRAP das, was heute als das früheste gut dokumentierte „Escape Game“ gilt: ein einzelner Raum in Kyōto, in dem Teams aus fünf oder sechs Spielern rund eine Stunde Zeit hatten, sich herauszulösen. SCRAP gab Gratiszeitschriften heraus, und die Veranstaltung war die Rätsel des Magazins in physischer Form – die Spieler lasen nicht über ein Rätsel, sie waren darin eingeschlossen.
Die Idee beantwortete ein Druckproblem mit einem Offline-Produkt. Nach der eigenen spielhistorischen Darstellung von SCRAP wollte der Schöpfer das „Staunen“ der Fiktion zum Leben erwecken; ein Papierrätsel konnte man liegen lassen, einen Raum aber, der gegen die Uhr tickt und in dem die Freunde mit drinnen sind, nicht. The Japan Times porträtierte das Spiel 2009, als es noch eine Nischen-Kuriosität aus Kyōto war.
Dem Porträt folgten Exporte. SCRAPs Team brachte das Real Escape Game 2012 nach San Francisco; Seattles Puzzle Break, 2013 gegründet, wurde das erste amerikanische Escape-Room-Unternehmen, und Budapests ParaPark wuchs aus einem Kneipenkeller zu einer Kette. Die Erhebung des Spieleforschers Scott Nicholson von 2015 ergab, dass die Inspiration der Branche überwältigend auf eine Handvoll Pioniere zurückgeht, mit Japans SCRAP an der Spitze der Liste.
Innerhalb von acht Jahren nach dem ersten Kyōtoer Raum waren Escape Rooms eine globale Kategorie – Tausende Räume in Asien, Hunderte in Europa und Nordamerika, Handlungen in The Big Bang Theory und ein Standard-Teambuilding-Produkt für Unternehmen. SCRAP selbst veranstaltet weiterhin groß angelegte Escape-Events für Hunderte Spieler gleichzeitig in ganz Japan.
Es verwandelte ein Inhaltsformat (Rätsel) in ein Live-Erlebnis, das die zusammenbrechende Ökonomie des Drucks auf Papier niemals liefern konnte.
Die einstündige Uhr und die verschlossene Tür gaben Gelegenheitsspielern den Einsatz und die Teamarbeit eines Videospiels ohne jede Hardware.
Teams aus 5–6 Personen bedeuteten, dass eine zahlende Gruppe einen Platz füllte, sodass kleine Veranstaltungsorte schnell ausverkauft waren und Mundpropaganda das Marketing übernahm.
SCRAP rahmte jede Veranstaltung als thematische Geschichte, wodurch das Spiel mit neuen Szenarien wiederholbar wurde statt ein einmaliger Coup zu sein.
Wenn dein Medium im Sterben liegt, verlege sein Kernerlebnis an den einen Ort, den das Internet nicht kopieren kann – den Raum, in dem du stehst – und verlange dafür Geld wie für Theater.
Seitdem
Der Escape-Room-Boom erreichte Mitte der 2010er Jahre seinen Höhepunkt, mit Franchise-Ketten und unabhängigen Räumen in den meisten Großstädten, bevor er sich zu einer stabilen Attraktionsbranche konsolidierte; ein Brand in Polen 2019 trieb die Regulierung der Räume voran. SCRAP blieb der Urheber des Formats und veranstaltet weiterhin „Real Escape Game“-Events in ganz Japan, darunter groß angelegte Rätseljagden für Hunderte Spieler. Forscher schreiben dem Kyōto von 2007 den Beginn der dokumentierten Branche zu, auch wenn sie parallele Vorläufer wie Spaniens Négone (2003–05) und Abenteuerspielshows anmerken.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Real Escape Game brings its creator's wonderment to life The Japan Times (Edan Corkill) · japantimes.co.jp ·
- Emergence or Convergence: Exploring the Precursors of Escape Room Design Analog Game Studies (Scott Nicholson) · analoggamestudies.org