A SCRAP, uma pequena editora de revistas gratuitas de Kyoto, via o impresso perder terreno para a internet. O editor Takao Kato queria que os enigmas da ficção com que cresceu acontecessem na vida real, para jogadores pagantes, em vez de numa página que ninguém terminava.

Transformar os quebra-cabeças de uma revista de mistério em um evento real: os jogadores se tornam fisicamente o protagonista, correndo contra o relógio para resolver o caminho para fora de uma sala trancada.

Em julho de 2007, a SCRAP realizou o primeiro 'Real Escape Game' em Kyoto — uma sala, equipes de 5 a 6 pessoas, cerca de uma hora para encontrar, decifrar e escapar. O formato cresceu para eventos temáticos para centenas de jogadores e depois foi exportado: a SCRAP levou o jogo a São Francisco em 2012, e imitadores, do ParaPark de Budapeste ao Puzzle Break de Seattle (a primeira empresa americana baseada no formato, em 2013), vieram em seguida.

O formato acendeu um setor mundial. Até 2015, o estudioso de jogos Scott Nicholson contou milhares de salas na Ásia e centenas na Europa e na América do Norte, e tramas de salas de fuga chegaram à TV mainstream, como em The Big Bang Theory. Os eventos ao vivo da SCRAP ainda acontecem no Japão; 'sala de fuga' é hoje uma categoria genérica que a revista de Kato inventou.

Em julho de 2007, Takao Kato, da editora de Kyoto SCRAP, realizou o que hoje é o 'jogo de fuga' mais antigo bem documentado: uma única sala em Kyoto onde equipes de cinco ou seis jogadores tinham cerca de uma hora para resolver o caminho para fora. A SCRAP publicava revistas gratuitas, e o evento era os quebra-cabeças da revista tornados físicos — os jogadores não liam sobre um mistério, eles eram trancados dentro dele.

A ideia respondia a um problema do impresso com um produto offline. Como diz a própria linha do historiador de jogos da SCRAP, o criador queria trazer à vida o 'deslumbramento' da ficção; um quebra-cabeça de papel podia ser abandonado, mas uma sala que corre contra o relógio, com seus amigos dentro, não podia. O Japan Times perfilou o jogo em 2009, quando ainda era uma esquisitice de nicho em Kyoto.

As exportações seguiram o perfil. A equipe da SCRAP levou o Real Escape Game a São Francisco em 2012; o Puzzle Break de Seattle, fundado em 2013, tornou-se a primeira empresa americana de salas de fuga, e o ParaPark de Budapeste cresceu de um porão de pub para uma rede. A pesquisa de 2015 do estudioso de jogos Scott Nicholson descobriu que a inspiração do setor remontava esmagadoramente a um punhado de pioneiros, com a SCRAP do Japão no topo da lista.

Em oito anos desde a primeira sala em Kyoto, as salas de fuga eram uma categoria global — milhares de salas na Ásia, centenas na Europa e na América do Norte, tramas em The Big Bang Theory e um produto padrão de team building para empresas. A própria SCRAP ainda realiza grandes eventos de fuga para centenas de jogadores por vez em todo o Japão.

Converteu um formato de conteúdo (quebra-cabeças) em uma experiência ao vivo, que a economia em colapso do impresso jamais poderia entregar no papel.

O relógio de uma hora e a porta trancada deram aos jogadores casuais a tensão e o trabalho em equipe de um videogame sem nenhum hardware.

Equipes de 5 a 6 pessoas significavam que um grupo pagante preenchia uma vaga, então locais pequenos esgotavam rápido e o boca a boca fazia o marketing.

A SCRAP enquadrava cada evento como uma história temática, tornando o jogo repetível com novos cenários em vez de uma ação única.

Quando seu meio está morrendo, leve a experiência central dele para o único lugar que a internet não consegue copiar — a sala em que você está — e cobre por isso como teatro.

O boom das salas de fuga atingiu o pico em meados da década de 2010, com redes de franquias e salas independentes na maioria das grandes cidades, antes de se consolidar em um setor estável de atrações; um incêndio na Polônia em 2019 impulsionou a regulamentação das salas. A SCRAP permaneceu a criadora do formato e continua a realizar eventos 'Real Escape Game' em todo o Japão, incluindo caças a enigmas em larga escala para centenas de jogadores. Estudiosos creditam Kyoto 2007 como o início do setor documentado, embora observem ancestrais paralelos, como o Négone da Espanha (2003-05) e programas de jogos de aventura.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Real Escape Game brings its creator's wonderment to life The Japan Times (Edan Corkill) · japantimes.co.jp ·
  2. Emergence or Convergence: Exploring the Precursors of Escape Room Design Analog Game Studies (Scott Nicholson) · analoggamestudies.org