SCRAP, un petit éditeur kyotoïte de magazines gratuits, voyait l'imprimé perdre du terrain face à Internet. Le rédacteur Takao Kato voulait que les énigmes des fictions de son enfance se déroulent dans la vie réelle, pour des joueurs payants, plutôt que sur une page que personne ne terminait.
L'idée
Transformer les énigmes d'un magazine de mystère en un événement réel : les joueurs deviennent physiquement le protagoniste, courant contre la montre pour résoudre leur évasion d'une salle verrouillée.
En juillet 2007, SCRAP a organisé le premier « Real Escape Game » à Kyoto — une salle, des équipes de 5 à 6 personnes, environ une heure pour trouver, décoder et s'échapper. Le concept s'est déployé en événements thématiques pour des centaines de joueurs, puis a été exporté : SCRAP a emmené le jeu à San Francisco en 2012, et des imitateurs, du ParaPark de Budapest au Puzzle Break de Seattle (la première société américaine bâtie sur ce modèle, en 2013), ont suivi.
Le format a déclenché une industrie mondiale. En 2015, le chercheur en jeux Scott Nicholson comptait des milliers de salles en Asie et des centaines en Europe et en Amérique du Nord, et les intrigues d'escape room ont atteint la télévision grand public, comme dans The Big Bang Theory. Les événements en direct de SCRAP se poursuivent encore au Japon ; « escape room » est aujourd'hui une catégorie générique que le magazine de Kato a inventée.
Contexte
En juillet 2007, Takao Kato, de la maison d'édition kyotoïte SCRAP, a organisé ce qui est aujourd'hui le plus ancien « escape game » bien documenté : une salle unique à Kyoto où des équipes de cinq ou six joueurs disposaient d'environ une heure pour résoudre leur évasion. SCRAP publiait des magazines gratuits, et l'événement était les énigmes du magazine rendues physiques — les joueurs ne lisaient pas une enquête, ils étaient enfermés à l'intérieur.
L'idée répondait à un problème de l'imprimé par un produit hors ligne. Selon la ligne de l'historien maison de SCRAP, le créateur voulait faire vivre l'« émerveillement » de la fiction ; une énigme de papier pouvait être abandonnée, mais une salle qui décompte le temps, avec vos amis à l'intérieur, ne le pouvait pas. The Japan Times a consacré un portrait au jeu en 2009, alors qu'il n'était encore qu'une curiosité kyotoïte de niche.
Les exportations ont suivi le portrait. L'équipe de SCRAP a apporté le Real Escape Game à San Francisco en 2012 ; le Puzzle Break de Seattle, fondé en 2013, est devenu la première société américaine d'escape room, et le ParaPark de Budapest est passé d'un sous-sol de pub à une chaîne. L'enquête de 2015 du chercheur en jeux Scott Nicholson a constaté que l'inspiration de l'industrie remontait de façon écrasante à une poignée de pionniers, avec SCRAP, au Japon, en tête de liste.
En huit ans à peine après la première salle kyotoïte, les escape rooms étaient une catégorie mondiale — des milliers de salles en Asie, des centaines en Europe et en Amérique du Nord, des intrigues dans The Big Bang Theory, et un produit standard de team building pour les entreprises. SCRAP elle-même organise toujours des événements d'évasion à grande échelle pour des centaines de joueurs à la fois à travers le Japon.
Il a converti un format de contenu (les énigmes) en une expérience en direct, ce que l'économie déclinante de l'imprimé ne pouvait jamais offrir sur papier.
Le compte à rebours d'une heure et la porte verrouillée donnaient aux joueurs occasionnels les enjeux et le travail d'équipe d'un jeu vidéo sans aucun matériel.
Des équipes de 5 à 6 personnes signifiaient qu'un groupe payant remplissait un créneau, si bien que les petits lieux affichaient complet rapidement et le bouche-à-oreille faisait le marketing.
SCRAP présentait chaque événement comme une histoire thématique, rendant le jeu rejouable avec de nouveaux scénarios plutôt qu'un coup unique.
Quand votre média se meurt, transférez son expérience centrale dans le seul endroit que l'internet ne peut pas copier — la salle où vous vous tenez — et faites-la payer comme du théâtre.
Le boom des escape rooms a culminé au milieu des années 2010, avec des chaînes de franchises et des salles indépendantes dans la plupart des grandes villes, avant de se consolider en une industrie d'attractions stable ; un incendie en Pologne en 2019 a poussé à la réglementation des salles. SCRAP est restée l'initiatrice du format et continue d'organiser des événements « Real Escape Game » à travers le Japon, y compris de grandes chasses aux énigmes pour des centaines de joueurs. Les chercheurs créditent Kyoto 2007 comme le début de l'industrie documentée, tout en notant des ancêtres parallèles tels que le Négone espagnol (2003-05) et les émissions de jeux d'aventure.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Real Escape Game brings its creator's wonderment to life The Japan Times (Edan Corkill) · japantimes.co.jp ·
- Emergence or Convergence: Exploring the Precursors of Escape Room Design Analog Game Studies (Scott Nicholson) · analoggamestudies.org