무료 잡지를 발행하던 교토의 작은 출판사 SCRAP은 인쇄물이 인터넷에 밀리는 상황을 지켜보고 있었다. 편집자 다카오 카토는 자신이 자라며 접한 소설 속 수수께끼를, 아무도 끝까지 읽지 않는 종이 위가 아니라 돈을 내는 플레이어들 앞에서 현실로 일어나게 하고 싶어 했다.

추리 잡지의 퍼즐을 실제 이벤트로 바꾼다. 플레이어가 직접 주인공이 되어 시간과 싸우며 잠긴 방에서 탈출하는 것이다.

2007년 7월 SCRAP은 교토에서 첫 '리얼 탈출 게임'을 열었다. 방 하나, 5~6명으로 구성된 팀, 찾아내고 해독해 탈출하기까지 대략 한 시간이 주어졌다. 이 게임은 수백 명의 플레이어를 위한 테마 이벤트로 확장되었고, 이후 형식 자체가 수출되었다. SCRAP은 2012년 샌프란시스코에 게임을 선보였고, 부다페스트의 파라파크부터 시애틀의 퍼즐 브레이크(이 형식을 기반으로 세워진 최초의 미국 기업, 2013년)까지 모방자들이 뒤를 이었다.

이 형식은 전 세계적인 산업에 불을 붙였다. 2015년까지 게임 학자 스콧 니콜슨은 아시아에서 수천 개의 방, 유럽과 북미에서 수백 개의 방을 집계했으며, 방탈출 게임의 줄거리는 《빅뱅 이론》 같은 주류 TV 프로그램에까지 등장했다. SCRAP의 라이브 이벤트는 여전히 일본에서 열리고 있으며, '방탈출 게임'은 이제 카토의 잡지가 만들어낸 일반적인 장르가 되었다.

2007년 7월, 교토의 출판사 SCRAP의 다카오 카토는 현재 가장 이른 시기로 잘 기록된 '탈출 게임'을 열었다. 교토의 방 하나에서 5~6명으로 구성된 팀이 대략 한 시간 안에 퍼즐을 풀어 탈출해야 했다. SCRAP은 무료 잡지를 발행했는데, 이 이벤트는 잡지의 퍼즐을 물리적으로 구현한 것이었다. 플레이어들은 추리 이야기를 읽는 것이 아니라 그 안에 갇혔다.

이 아이디어는 인쇄물의 문제를 오프라인 상품으로 해결했다. SCRAP의 자체 게임 역사가들의 표현대로, 창작자는 소설의 '경이로움'을 현실로 불러오고 싶어 했다. 종이 퍼즐은 포기할 수 있지만, 친구들과 함께 시간이 째깍거리는 방 안에서는 그럴 수 없었다. 《재팬 타임스》는 이 게임이 여전히 교토의 틈새 기이한 볼거리였던 2009년에 이를 다루었다.

수출은 그 보도 이후에 이어졌다. SCRAP 팀은 2012년 샌프란시스코에 리얼 탈출 게임을 선보였고, 2013년에 설립된 시애틀의 퍼즐 브레이크는 최초의 미국 방탈출 게임 기업이 되었으며, 부다페스트의 파라파크는 술집 지하실에서 시작해 체인으로 성장했다. 게임 학자 스콧 니콜슨의 2015년 조사에 따르면, 업계의 영감은 압도적으로 소수의 선구자들에게로 거슬러 올라가며, 그 목록의 맨 앞에는 일본의 SCRAP이 있었다.

첫 교토의 방이 열린 지 8년 만에 방탈출 게임은 세계적인 장르가 되었다. 아시아에 수천 개의 방, 유럽과 북미에 수백 개의 방, 《빅뱅 이론》 속 줄거리, 그리고 기업을 위한 표준적인 팀 빌딩 상품이 되었다. SCRAP 자체는 여전히 일본 전역에서 한 번에 수백 명의 플레이어를 위한 대규모 탈출 이벤트를 운영하고 있다.

콘텐츠 형식(퍼즐)을 라이브 체험으로 전환했는데, 무너지는 인쇄물의 경제성으로는 종이 위에서 결코 실현할 수 없었던 일이었다.

한 시간의 시계와 잠긴 문은 가벼운 마음으로 참여한 플레이어들에게 어떤 하드웨어도 없이 비디오 게임 같은 긴장감과 팀워크를 선사했다.

5~6명의 팀은 하나의 유료 그룹이 한 자리를 채운다는 뜻이었기에, 작은 장소도 빠르게 매진되었고 입소문이 마케팅을 대신했다.

SCRAP은 각 이벤트를 테마가 있는 이야기로 구성해, 일회성 이벤트가 아니라 새로운 시나리오로 반복 가능한 게임으로 만들었다.

당신의 매체가 죽어가고 있다면, 그 핵심 체험을 인터넷이 따라 할 수 없는 단 하나의 장소, 즉 당신이 서 있는 바로 그 방으로 옮기고, 그것을 연극처럼 유료로 판매하라.

방탈출 게임 붐은 2010년대 중반에 정점을 찍었으며, 대부분의 대도시에 프랜차이즈 체인과 독립적인 방들이 생겨난 뒤 안정적인 관광 산업으로 통합되었다. 2019년 폴란드에서 발생한 화재로 방에 대한 규제가 추진되었다. SCRAP은 이 형식의 창시자로 남아 일본 전역에서 수백 명의 플레이어를 위한 대규모 퍼즐 사냥을 포함한 '리얼 탈출 게임' 이벤트를 계속 운영하고 있다. 학자들은 스페인의 네곤(2003~05)과 어드벤처 게임 쇼 같은 유사한 선구자들이 있었음을 지적하면서도, 기록된 산업의 시작으로 2007년 교토를 꼽는다.

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출처

  1. Real Escape Game brings its creator's wonderment to life The Japan Times (Edan Corkill) · japantimes.co.jp ·
  2. Emergence or Convergence: Exploring the Precursors of Escape Room Design Analog Game Studies (Scott Nicholson) · analoggamestudies.org