它必须解决的问题
SCRAP是京都一家出版免费杂志的小公司,当时正目睹纸质出版在互联网面前节节败退。编辑加藤隆生希望,自己从小阅读的虚构作品中的谜题能在现实中发生、面向付费玩家,而不是停留在无人读完的书页上。
创意
把一本悬疑杂志中的谜题变成真实活动:玩家亲身成为主角,与时间赛跑,靠解谜从一间上锁的房间里逃出去。
运作方式
2007年7月,SCRAP在京都举办了首场“真人密室逃脱游戏”——一个房间,每队5至6人,约有1小时用来寻找线索、解码并逃脱。它后来扩展为面向数百名玩家的主题活动,继而将这一形式输出海外:SCRAP于2012年把游戏带到旧金山,随后模仿者纷纷出现,从布达佩斯的ParaPark到西雅图的Puzzle Break(2013年成立,是美国第一家以此为基础的公司)。
它带来了什么
这一形式点燃了一个全球性产业。到2015年,游戏学者斯科特·尼科尔森统计到亚洲有数千个房间,欧洲和北美有数百个,密室逃脱的剧情还登上了《生活大爆炸》等主流电视节目。SCRAP的真人活动至今仍在日本举办;“密室逃脱”如今已是一个通用类别,而它源自加藤的杂志。
背景
2007年7月,京都出版公司SCRAP的加藤隆生举办了如今最早有充分文献记载的“密室逃脱游戏”:京都的一个房间,每队五到六名玩家,约有1小时靠解谜逃出。SCRAP出版免费杂志,这场活动就是把杂志中的谜题实体化——玩家不是阅读一桩悬疑故事,而是被锁在其中。
这个创意用一款线下产品回应了纸质出版的困境。按SCRAP自家游戏史的说法,创作者想把虚构作品的“惊奇感”带入现实;纸上的谜题可能被弃之不顾,但一个倒计时滴答作响、朋友就在身边的房间却不会。2009年,《日本时报》报道了这款游戏,当时它仍是京都一个小众的稀奇事物。
报道之后便是输出。SCRAP团队于2012年把真人密室逃脱游戏带到旧金山;2013年成立的西雅图Puzzle Break成为美国第一家密室逃脱公司,布达佩斯的ParaPark则从一家酒吧地下室发展为连锁品牌。游戏学者斯科特·尼科尔森2015年的调查发现,这一产业的灵感绝大多数可追溯到少数几位先驱,日本的SCRAP位居榜首。
在京都第一个房间出现后的八年内,密室逃脱已成为一个全球类别——亚洲有数千个房间,欧洲和北美有数百个,剧情登上《生活大爆炸》,并成为企业标准的团队建设产品。SCRAP本身仍在日本各地举办面向数百名玩家的大型密室逃脱活动。
为何奏效
它把一种内容形式(谜题)转化为现场体验,而纸质出版不断恶化的经济状况永远无法在纸上实现这一点。
一小时的倒计时和一扇上锁的门,让休闲玩家无需任何硬件就能获得电子游戏般的紧迫感和团队协作。
每队5至6人意味着一个付费团体就能填满一个场次,因此小场地很快售罄,口碑便完成了营销。
SCRAP把每场活动包装成一个主题故事,使游戏能以新剧情反复举办,而非一次性噱头。
可以借鉴什么
当你的媒介正在消亡时,把它的核心体验转移到互联网无法复制的地方——你正身处其中的房间——并把它当作戏剧来收费。
此后
密室逃脱热潮在2010年代中期达到顶峰,连锁品牌和独立场馆遍布大多数大城市,随后整合为一个稳定的景点产业;2019年波兰的一场火灾推动了对这类房间的监管。SCRAP始终是该形式的开创者,并继续在日本各地举办“真人密室逃脱游戏”活动,包括面向数百名玩家的大型解谜寻宝。学者们将2007年的京都视为有文献记载的产业起点,同时也指出西班牙的Négone(2003—05年)和冒险游戏节目等并行的先驱。
从这里,追溯依据
参考来源
- Real Escape Game brings its creator's wonderment to life The Japan Times (Edan Corkill) · japantimes.co.jp ·
- Emergence or Convergence: Exploring the Precursors of Escape Room Design Analog Game Studies (Scott Nicholson) · analoggamestudies.org