SCRAP是京都一家出版免費雜誌的小型出版社,當時正看著印刷媒體在網際網路的攻勢下節節敗退。編輯加藤隆生希望,他從小讀到大的虛構故事裡的謎題,能夠在現實中對付費玩家發生,而不是停留在無人讀完的紙頁上。

把推理雜誌裡的謎題變成真實活動:玩家親身成為主角,與時間賽跑,設法解謎逃出上鎖的房間。

2007年7月,SCRAP在京都舉辦了第一場「真實逃脫遊戲」——一個房間、每隊5至6人、約一小時的時間尋找線索、解碼並逃脫。這個形式後來擴大為可供數百名玩家參與的主題活動,接著更輸出到海外:SCRAP於2012年把遊戲帶到舊金山,隨後仿效者紛紛出現,從布達佩斯的ParaPark到西雅圖的Puzzle Break(2013年成立,是美國第一家以此為業的公司)。

這種形式點燃了一門全球產業。到了2015年,遊戲學者Scott Nicholson統計到亞洲有數千間、歐洲與北美各有數百間密室;密室逃脫的情節也登上主流電視,例如《宅男行不行》。SCRAP的實境活動至今仍在日本舉行;「密室逃脫」如今已是一個通用類別,而這正是加藤的雜誌所發明的。

2007年7月,京都出版社SCRAP的加藤隆生舉辦了如今公認最早且有充分文獻記載的「逃脫遊戲」:京都的一個房間,每隊五、六名玩家,約有一小時的時間設法解謎逃出。SCRAP出版免費雜誌,而這場活動就是把雜誌裡的謎題化為實體——玩家不是讀一則推理故事,而是被鎖在故事裡面。

這個構想以一款線下產品,回應了印刷媒體的困境。正如SCRAP自家遊戲史的說法,創作者想把虛構作品的「驚奇感」帶進現實;紙上的謎題可以被放棄,但一個滴答倒數、朋友就在身邊的房間卻不能。 《日本時報》於2009年報導了這個遊戲,當時它仍是京都一項小眾的奇趣事物。

報導之後,輸出隨之而來。SCRAP團隊於2012年把真實逃脫遊戲帶到舊金山;2013年創立的西雅圖Puzzle Break成為美國第一家密室逃脫公司,布達佩斯的ParaPark則從一間酒吧地下室發展成連鎖品牌。遊戲學者Scott Nicholson於2015年的調查發現,這個產業的靈感絕大多數可追溯至少數幾位先驅,而日本的SCRAP位居名單之首。

在京都第一間密室出現後八年內,密室逃脫已成為一個全球類別——亞洲有數千間、歐洲與北美各有數百間,情節登上《宅男行不行》,也成為企業標準的團隊建立產品。SCRAP本身至今仍持續在日本各地舉辦可供數百名玩家同時參與的大型逃脫活動。

它把一種內容形式(謎題)轉化為實境體驗,而印刷媒體崩壞的經濟模式,在紙上永遠無法提供這種體驗。

一小時的倒數與上鎖的門,讓休閒玩家不必任何硬體,就能獲得電玩遊戲般的勝負壓力與團隊合作感。

每隊5至6人,意味著一個付費團體就能填滿一個時段,因此小型場地很快售罄,口碑便成了行銷。

SCRAP把每場活動包裝成一個主題故事,讓遊戲能以新劇情反覆舉辦,而不是一次性的噱頭。

當你的媒介正在消亡,就把它的核心體驗搬進網際網路無法複製的唯一場所——你此刻所在的房間——並把它當作劇場來收費。

密室逃脫熱潮在2010年代中期達到高峰,大多數大城市都有連鎖品牌與獨立場館,之後整併為一個穩定的休閒娛樂產業;2019年波蘭一場大火促使當局對密室場館加強監管。SCRAP始終是這種形式的開創者,並持續在日本各地舉辦「真實逃脫遊戲」活動,包括供數百名玩家參與的大型解謎尋寶。學者將2007年的京都視為有文獻記載的產業起點,同時也指出西班牙Négone(2003至2005年)與冒險遊戲節目等並行的前身。

追溯依據

參考來源

  1. Real Escape Game brings its creator's wonderment to life The Japan Times (Edan Corkill) · japantimes.co.jp ·
  2. Emergence or Convergence: Exploring the Precursors of Escape Room Design Analog Game Studies (Scott Nicholson) · analoggamestudies.org