無料雑誌を発行する京都の小さな出版社SCRAPは、印刷物がインターネットに押されて衰退するのを目の当たりにしていた。編集者の加藤隆生は、自分が育った小説の謎解きを、誰も最後まで読まない紙面の上ではなく、お金を払うプレイヤーのために現実の世界で起こしたいと考えた。

ミステリー雑誌のパズルを実際のイベントに変える。プレイヤーは物理的に主人公となり、制限時間と競いながら謎を解いて施錠された部屋から脱出する。

2007年7月、SCRAPは京都で最初の「リアル脱出ゲーム」を開催した。部屋は一つ、チームは5〜6人、見つけ、解読し、脱出するまでおよそ1時間。それは数百人のプレイヤー向けのテーマ別イベントへと拡大し、やがて形式は海外へ輸出された。SCRAPは2012年にサンフランシスコへゲームを持ち込み、ブダペストのParaParkからシアトルのPuzzle Break(この形式に基づいて設立された米国初の企業、2013年)まで、模倣者が続いた。

この形式は世界的な産業に火をつけた。2015年までに、ゲーム研究者スコット・ニコルソンはアジアで数千、ヨーロッパと北米で数百の部屋を数え、脱出ゲームの筋書きは『ビッグバン★セオリー』のような主流テレビにも届いた。SCRAPのライブイベントは今も日本で開催されており、「脱出ゲーム」は今や加藤の雑誌が生み出した一般的なカテゴリーとなっている。

2007年7月、京都の出版社SCRAPの加藤隆生は、現在最もよく記録された最初期の「脱出ゲーム」を開催した。京都の一つの部屋で、5〜6人のチームがおよそ1時間で謎を解いて脱出するというものだった。SCRAPは無料雑誌を発行しており、このイベントは雑誌のパズルを物理化したものだった。プレイヤーはミステリーを読むのではなく、その中に閉じ込められたのだ。

このアイデアは、印刷物の問題をオフラインの製品で解決した。SCRAP自身のゲーム史家の説明によれば、制作者は小説の「驚き」を現実のものにしたかった。紙のパズルは放り出せても、時計が刻む部屋に友達と閉じ込められては、そうはいかない。『ジャパンタイムズ』は2009年、まだ京都のニッチな珍事だった頃にこのゲームを紹介した。

紹介記事の後、海外展開が続いた。SCRAPのチームは2012年にリアル脱出ゲームをサンフランシスコへ持ち込み、2013年設立のシアトルPuzzle Breakは米国初の脱出ゲーム企業となり、ブダペストのParaParkはパブの地下室からチェーンへと成長した。ゲーム研究者スコット・ニコルソンの2015年の調査では、業界のインスピレーションは圧倒的に少数の先駆者に遡り、その筆頭に日本のSCRAPがあった。

最初の京都の部屋から8年以内に、脱出ゲームは世界的なカテゴリーとなった。アジアで数千、ヨーロッパと北米で数百の部屋、『ビッグバン★セオリー』の筋書き、企業向けの標準的なチームビルディング製品である。SCRAP自身は今も日本各地で一度に数百人のプレイヤー向けの大規模脱出イベントを開催している。

コンテンツ形式(パズル)をライブ体験に変換した。崩壊しつつある印刷物の経済では、紙の上では決して実現できなかったことだ。

1時間の制限時間と施錠されたドアが、カジュアルなプレイヤーにハードウェアなしでビデオゲームのような緊張感とチームワークを与えた。

5〜6人のチームは、1つの有料グループが1枠を埋めることを意味し、小さな会場でもすぐに完売し、口コミがマーケティングを担った。

SCRAPは各イベントをテーマ別の物語として構成し、一度きりの仕掛けではなく新しいシナリオでゲームを繰り返し可能にした。

自分のメディアが衰退しているなら、その中核体験をインターネットが真似できない唯一の場所——自分が立っているその部屋——へ移し、演劇として対価を取ることだ。

脱出ゲームのブームは2010年代半ばにピークを迎え、フランチャイズチェーンと独立系の部屋がほとんどの大都市に広がった後、安定したアトラクション産業へと統合された。2019年のポーランドでの火災は部屋の規制を促した。SCRAPは形式の創始者として残り、数百人規模の大掛かりなパズルハントを含む「リアル脱出ゲーム」イベントを日本各地で開催し続けている。研究者たちは、スペインのNégone(2003〜05年)やアドベンチャーゲーム番組など並行する祖先があると指摘しつつも、記録された産業の始まりとして2007年の京都を評価している。

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出典

  1. Real Escape Game brings its creator's wonderment to life The Japan Times (Edan Corkill) · japantimes.co.jp ·
  2. Emergence or Convergence: Exploring the Precursors of Escape Room Design Analog Game Studies (Scott Nicholson) · analoggamestudies.org