Alex Blintsov, ein Spieleentwickler, der bei Pixonic Teams leitete, wollte ein Nebenprojekt, das sich finanziell rechtfertigen konnte. Er verbrachte zwei Jahre damit, Furnish Master in seiner Freizeit zu entwickeln: ein gemütliches Spiel über das Einrichten von Räumen, in dem Spieler sogar das Wetter vor dem Fenster ändern können, mit einem Story-Modus voller Rätsel neben einem freien Sandbox-Modus.
Die Idee
Eine Dekorationssimulation schaffen, mit der die Leute tatsächlich entspannen – offenes Sandbox-Einrichten plus Story-Rätsel – und dann jeden Dollar, jede Rückerstattung und jede Wunschlisten-Zahl offen veröffentlichen.
Furnish Master startete am 20. Februar 2024 im Steam Early Access, nachdem Blintsov etwa 11.500 US-Dollar für Assets, Werbung auf Twitter, Reddit und Meta sowie andere Kosten vor der Veröffentlichung ausgegeben hatte, plus 4.000 US-Dollar nach dem Launch. Er wählte ein entspanntes Genre, setzte einen niedrigen Preis und verwandelte das Spiel in eine Wunschlisten-Maschine – 96.000 Wunschlisten-Einträge zum Launch, die im ersten Jahr auf über 205.000 anwuchsen.
Das Spiel verkaufte sich in 12 Monaten mehr als 65.800 Mal und spielte auf Steam über 787.000 US-Dollar brutto ein; nach Plattformanteil, Steuern und anderen Zahlungen behielt Blintsov etwa 407.600 US-Dollar. Damit war das Projekt weit mehr als selbstfinanzierend, selbst wenn man seine Zeit mit rund 85.000 US-Dollar ansetzte, und es erhielt auf Steam eine Bewertung als „Sehr positiv“.
Alex Blintsov, Mitgründer von Enraven Games und ehemaliger Teamleiter bei Pixonic, entwickelte Furnish Master in seiner Freizeit über zwei Jahre. Das Konzept war bewusst bescheiden im Umfang: eine entspannende Dekorationssimulation, in der Spieler Räume einrichten und sogar das Wetter vor dem Fenster anpassen können, mit Story-Rätseln über einer freien Sandbox.
Furnish Master startete am 20. Februar 2024 im Steam Early Access. Blintsov hatte vor der Veröffentlichung rund 11.500 US-Dollar ausgegeben – etwa 1.600 US-Dollar für Assets und 8.000 US-Dollar für Werbung auf Twitter, Reddit und Meta –, gefolgt von 4.000 US-Dollar nach dem Launch. Rechnet man den Wert seiner eigenen Zeit hinzu, bezifferte er die Gesamtkosten des Projekts auf rund 85.000 US-Dollar.
Das Spiel übertraf diese Investition bei Weitem: mehr als 65.800 verkaufte Exemplare im ersten Jahr, mit etwa 787.000 US-Dollar Bruttoumsatz und 582.000 US-Dollar netto nach Steams Anteil. Blintsov selbst erhielt nach allen Lizenzgebühren, Zahlungen und Steuern etwa 407.600 US-Dollar – ein Mehrfaches des Projektbudgets selbst bei vollständiger Kostenrechnung.
Er veröffentlichte auch die unschönen Teile: eine Rückerstattungsquote von 17,8 %, verursacht durch Spieler, die die Benutzeroberfläche verwirrend fanden oder die Sandbox hinter einem Tutorial eingesperrt sahen, eine mittlere Spielzeit von 1 Stunde 14 Minuten und Wunschlisten-Einträge, die von 96.000 zum Launch auf über 205.000 anwuchsen. Der offene Bericht, ein Jahr nach der Veröffentlichung geteilt, gab anderen Solo-Entwicklern einen seltenen vollständigen Einblick, was ein kleines, ruhiges Spiel einbringen konnte.
Ein druckarmes Dekorationsgenre traf auf wenig Konkurrenz und entsprach dem, was Steam-Gelegenheitsspieler ohnehin schon kauften.
Early Access ermöglichte es ihm, einen soliden Kern zu liefern und ohne Publisher eine stetige Folge von Updates und Wunschlisten-Wachstum aufrechtzuerhalten.
Knappe, ehrliche Ausgaben – 11.500 US-Dollar vor dem Launch – bedeuteten, dass selbst ein bescheidener Erfolg sein Budget um ein Vielfaches übertreffen würde.
Die Veröffentlichung der vollständigen Zahlen schuf Goodwill in der Entwicklergemeinschaft und machte den Bericht selbst zu kostenloser Verbreitung.
Wähle ein Genre, für das Menschen zahlen, um sich wohlzufühlen, und behandle Transparenz als Marketing: Die Veröffentlichung exakter Umsatz- und Rückerstattungszahlen machte die Daten eines Entwicklers zu einer Geschichte, die andere Kreative teilten.
Seitdem
Im Februar 2025 veröffentlichte Blintsov zum ersten Jahrestag des Spiels den vollständigen Einkommensbericht auf Notion – Umsatz, Rückerstattungen, Wunschlisten, Kosten und Spielzeit –, und sowohl Game World Observer als auch app2top berichteten ausführlich darüber und trugen die Geschichte zu anderen Indie-Entwicklern. Furnish Master blieb im Early Access mit einer „Sehr positiv“-Bewertung auf Steam, die Zahl der Wunschlisten-Einträge stieg weiter – ein Beispiel für ein Nebenprojekt, das sich um ein Vielfaches selbst finanzierte und finanzierte, was auch immer Blintsov als Nächstes bauen wollte.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- How decorating game Furnish Master grossed $787k on Steam in 12 months, recouping its budget many times over Game World Observer · gameworldobserver.com ·
- Furnish Master earned over $787,000 in a year, significantly exceeding its budget app2top · app2top.com ·