Alex Blintsov, un desarrollador de videojuegos que dirigió equipos en Pixonic, quería un proyecto paralelo que pudiera justificarse económicamente. Pasó dos años creando Furnish Master en su tiempo libre: un juego acogedor sobre amueblar habitaciones, en el que los jugadores incluso pueden cambiar el clima al otro lado de la ventana, con un modo historia de puzles junto a un modo sandbox gratuito.

Hacer el simulador de decoración con el que la gente realmente se relaja —amueblar en sandbox abierto más puzles de historia— y luego publicar abiertamente cada cifra de dólares, reembolsos y listas de deseos.

Furnish Master entró en acceso anticipado de Steam el 20 de febrero de 2024, después de que Blintsov hubiera gastado unos 11 500 dólares en recursos, anuncios en Twitter, Reddit y Meta y otros costes previos al lanzamiento, más 4000 dólares después del lanzamiento. Eligió un género relajado, le puso un precio bajo y convirtió el juego en una máquina de listas de deseos: 96 000 listas de deseos en el lanzamiento que superaron las 205 000 en el primer año.

El juego vendió más de 65 800 copias en 12 meses y generó más de 787 000 dólares brutos en Steam; tras la parte de la plataforma, los impuestos y otros pagos, Blintsov se quedó con unos 407 600 dólares. Eso hizo que el proyecto fuera mucho más que autofinanciado incluso contabilizando su tiempo en unos 85 000 dólares, y obtuvo una valoración «Muy positiva» en Steam.

Alex Blintsov, cofundador de Enraven Games y antiguo líder de equipo en Pixonic, creó Furnish Master en su tiempo libre a lo largo de dos años. El concepto era deliberadamente poco ambicioso en alcance: un simulador de decoración relajante en el que los jugadores amueblan habitaciones y pueden incluso ajustar el clima al otro lado de la ventana, con puzles de historia superpuestos a un sandbox de forma libre.

Furnish Master se lanzó en acceso anticipado de Steam el 20 de febrero de 2024. Blintsov había gastado aproximadamente 11 500 dólares antes del lanzamiento —unos 1600 dólares en recursos y 8000 dólares en anuncios en Twitter, Reddit y Meta—, seguidos de 4000 dólares después del lanzamiento. Contabilizando el valor de su propio tiempo, situó el coste total del proyecto en torno a 85 000 dólares.

El juego superó esa inversión con un amplio margen: más de 65 800 copias vendidas en su primer año, con unos 787 000 dólares de ingresos brutos y 582 000 dólares netos tras la parte de Steam. El propio Blintsov recibió unos 407 600 dólares después de todas las regalías, pagos e impuestos, varias veces el presupuesto del proyecto incluso con el coste total cargado.

También publicó las partes incómodas: una tasa de reembolso del 17,8 % impulsada por jugadores que encontraban la interfaz confusa o el sandbox bloqueado tras un tutorial, un tiempo de juego medio de 1 hora y 14 minutos, y listas de deseos que crecieron de 96 000 en el lanzamiento a más de 205 000. El informe abierto, compartido un año después del lanzamiento, dio a otros desarrolladores en solitario una rara visión completa de lo que podía ganar un juego pequeño y tranquilo.

Un género de decoración de baja presión se enfrentaba a poca competencia y encajaba con lo que el público casual de Steam ya estaba comprando.

El acceso anticipado le permitió lanzar un núcleo sólido y mantener un flujo de actualizaciones y crecimiento de listas de deseos sin editor.

Un gasto ajustado y honesto —11 500 dólares antes del lanzamiento— significaba que incluso un éxito modesto superaría su presupuesto muchas veces.

Publicar las cifras completas generó buena voluntad con la comunidad de desarrolladores y convirtió el propio informe en distribución gratuita.

Elige un género por el que la gente paga por comodidad y trata la transparencia como el marketing: publicar los ingresos y reembolsos exactos convirtió los datos de un desarrollador en una historia que otros creadores compartieron.

En febrero de 2025, con motivo del primer aniversario del juego, Blintsov publicó el informe completo de ingresos en Notion —ingresos, reembolsos, listas de deseos, costes y tiempo de juego— y tanto Game World Observer como app2top lo cubrieron en detalle, difundiendo la historia entre otros desarrolladores indie. Furnish Master permaneció en acceso anticipado con una valoración «Muy positiva» en Steam, su recuento de listas de deseos seguía creciendo, un ejemplo de proyecto paralelo que se pagó a sí mismo muchas veces y financió lo que Blintsov quisiera crear después.

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Las fuentes

  1. How decorating game Furnish Master grossed $787k on Steam in 12 months, recouping its budget many times over Game World Observer · gameworldobserver.com ·
  2. Furnish Master earned over $787,000 in a year, significantly exceeding its budget app2top · app2top.com ·