它需要解决什么
Alex Blintsov是一位曾在Pixonic带领团队的游戏开发者,他想要一个能在财务上站得住脚的副业项目。他利用业余时间花了两年打造Furnish Master:一款关于布置房间的温馨游戏,玩家甚至可以改变窗外的天气,游戏既有解谜故事模式,也有自由的沙盒模式。
创意
做一款人们真正能放松下来玩的装饰模拟游戏——开放式沙盒布置加上故事解谜——然后公开每一美元收入、退款和愿望单数据。
运作方式
Furnish Master于2024年2月20日进入Steam抢先体验,此前Blintsov已在素材、Twitter、Reddit和Meta上的广告以及其他发布前成本上花费约1.15万美元,发布后又花了4000美元。他选择了一个轻松的品类,定价较低,并把游戏打造成一台愿望单机器——发布时有9.6万个愿望单,第一年内增长到超过20.5万。
成绩如何
该游戏在12个月内售出超过6.58万份,在Steam上总收入超过78.7万美元;扣除平台分成、税费和其他款项后,Blintsov保留了约40.76万美元。即使把他的时间按约8.5万美元计算,这个项目也远远不止是自负盈亏,并且在Steam上获得了“特别好评”的评价。
背景
Alex Blintsov是Enraven Games的联合创始人,曾任Pixonic的团队负责人,他利用业余时间花了两年打造Furnish Master。这个概念在范围上刻意不张扬:一款放松的装饰模拟游戏,玩家可以布置房间,甚至可以调整窗外的天气,在自由沙盒之上叠加故事解谜。
Furnish Master于2024年2月20日进入Steam抢先体验。Blintsov在发布前花费了大约1.15万美元——约1600美元用于素材,8000美元用于Twitter、Reddit和Meta上的广告——发布后又花了4000美元。算上他自己时间的价值,他把项目总成本定在约8.5万美元。
游戏的表现远远超出了这笔投资:第一年售出超过6.58万份,总收入约78.7万美元,扣除Steam分成后净收入58.2万美元。Blintsov本人在扣除所有版税、款项和税费后收到约40.76万美元——即使按完全成本计算,也是项目预算的数倍。
他还公开了那些不那么光鲜的部分:17.8%的退款率,原因是玩家觉得用户体验令人困惑,或者沙盒被教程锁住;中位游戏时长为1小时14分钟;愿望单从发布时的9.6万增长到超过20.5万。这份在发布一年后分享的公开报告,让其他独立开发者难得地完整看到一款小而平静的游戏能赚多少钱。
为何成功
低压力的装饰品类竞争很少,正好契合Steam休闲玩家已经在购买的内容。
抢先体验让他能先交付一个扎实的核心,并在没有发行商的情况下持续推出更新、保持愿望单增长。
紧凑而诚实的支出——发布前1.15万美元——意味着即使只是小有成绩,也能多次收回预算。
公布完整数字在开发者社区中建立了善意,并让这份报告本身成为免费的传播渠道。
你可以学到什么
选择一个人们愿意为舒适感付费的品类,并把透明度当作营销:公布确切的收入和退款数据,让一个开发者的数据变成了其他创作者分享的故事。
此后
2025年2月,在游戏一周年之际,Blintsov在Notion上发布了完整的收入报告——收入、退款、愿望单、成本和游戏时长——Game World Observer和app2top都做了详细报道,把这个故事传播给了其他独立开发者。Furnish Master继续留在抢先体验阶段,在Steam上保持“特别好评”,愿望单数量仍在攀升,成为一个副业项目多次收回成本、并为Blintsov接下来想做的任何东西提供资金的范例。
从这里,追溯依据
参考来源
- How decorating game Furnish Master grossed $787k on Steam in 12 months, recouping its budget many times over Game World Observer · gameworldobserver.com ·
- Furnish Master earned over $787,000 in a year, significantly exceeding its budget app2top · app2top.com ·