2018年末,Valve的Steam是PC游戏玩家购买游戏的首选平台,每次销售抽取20%至30%的佣金。Epic凭借《堡垒之夜》的成功以及2018年10月估计12.5亿美元的融资,希望拥有直接接触玩家的渠道,以及更经济的商城——但一个全新、目录稀少的商城本身无法将用户从Steam拉走。

向开发者支付固定费用,每周免费赠送一款游戏,让玩家在新的商城上积累游戏库,而不是坐等他们转换平台。

Epic游戏商城于2018年12月上线,开发者可获88%的收入分成,Epic抽成12%,并每两周送一款免费游戏——先是《深海迷航》,然后是《超级食肉男孩》——2019年6月起改为每周赠送。Epic向每个开发者支付固定费用,让游戏可以免费提供,并每月推出一款主打大作,穿插小型隐藏佳作。

免费送游戏的策略奏效了:每周最小的赠送活动也有650万至700万次领取,最大的达到2000万至2500万次,同时开发者报告称在Steam上的销量也有增长。商城在2022年达到峰值:日活跃用户3430万,月活跃用户6800万,第三方消费达3.55亿美元,同比增长18%。

当Epic游戏商城于2018年12月上线时,它是一个几乎空空如也的商城,却要与Steam竞争——在Steam上,PC玩家已经拥有了游戏库、好友和习惯。Epic的答案不是会员计划或折扣,而是免费送游戏。商城向开发者提供88%的收入分成,并每两周送一款免费游戏,一开始是《深海迷航》和《超级食肉男孩》。

赠送策略是一种带有变体的获客策略:Epic并非花钱投广告,而是向开发者支付固定费用,让他们的游戏免费提供,这样对开发者来说,“免费”变成了收入,而不是慈善。从2019年6月起,商城改为每周送一款免费游戏,每月有一款主打大作,期间穿插小型隐藏佳作——这种节奏旨在让用户养成查看商城的习惯。

其运作机制被直白地公布:Steam抽取销售额的约20%-30%,Epic只抽12%,CEO蒂姆·斯威尼表示,商城的存在是因为Epic“一直想要一个收入分成公平的商城,让我们能直接接触客户”。《堡垒之夜》的用户群和12.5亿美元的融资为这一策略提供了资金。

到2022年,数字显示这一模式奏效:月活跃用户6800万,日活跃用户峰值3430万,每周最小的赠送活动吸引650万至700万次领取,最大的则有2000万至2500万次。Epic表示2022年第三方消费达3.55亿美元,同比增长18%,每周赠送活动在2023年仍在继续。

每周免费送游戏给了玩家一个具体的理由来下载并持续打开一个几乎没有游戏库的新商城。

固定费用协议使“免费”对开发者来说有利可图,因此该计划可以规模化,而不依赖慈善。

节奏化的赠送让商城成为一种习惯——领取游戏,浏览促销——而不是一次性的迁移。

12%的抽成对Steam的20%-30%为开发者选择Epic提供了财务理由。

《堡垒之夜》的用户群和资金使得Epic能够买下自己尚未拥有的渠道。

当竞争对手占据默认渠道时,购买切换习惯:节奏化的赠送降低了用户尝试你的成本,而每领取一款游戏就增加了用户离开的代价。

每周赠送活动从2019年持续到2023年,商城从零增长到2022年月活跃用户6800万,日活跃用户峰值达3430万。Epic表示,开发者报告在赠送活动后,其商城和Steam上的销量都有增长,这种压力改变了商城的经济模式:Valve重新调整了Steam的收入分成,分为25%和20%两档。2022年第三方消费达3.55亿美元,同比增长18%,但包含Epic自有游戏在内的总消费下降了2%,因为《堡垒之夜》的游玩时间在疫情高峰期后有所减少。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. The Epic Games Store is now live TechCrunch · techcrunch.com ·
  2. Here Is The First Slate of Titles on Offer In The Epic Games Store Variety · variety.com ·
  3. Epic explains how it spends millions of dollars on free games The Verge · theverge.com ·