Nachdem Pokémon GO ortsbasiertes Spielen bewiesen hatte, wollte Square Enix einen Dragon-Quest-Erfolg für Smartphones – doch Gelegenheitsspiele mit Ortsbezug wirkten neben einer 35 Jahre alten RPG-Marke oberflächlich.
Die Idee
Die echte Stadt zur Spielwelt machen – Monster erscheinen auf den tatsächlichen Straßen, und der tägliche Arbeitsweg wird zu einem rundenbasierten Dragon-Quest-Dungeon-Crawl mit Gacha.
Gemeinsam mit Colopl entwickelt, einem erfahrenen Anbieter von Ortsbezugsspielen und RPGs. Horii bestand darauf, dass die eigene Stadt des Spielers die Bühne ist: Der GPS-Bildschirm zeigt Monster auf echten Straßen, mit rundenbasierten Kämpfen und Gacha für Ausrüstung; ein WALK-Modus kämpft automatisch, während das Telefon in der Tasche steckt, und wirkt so der japanischen Gefahr des Gehens und Tippens entgegen.
5 Millionen Downloads innerhalb einer Woche nach dem Start am 12. September 2019; Platz 1 der Verkaufscharts sowohl im App Store als auch bei Google Play; ein 5-Mio.-Jubiläums-Event verschenkte 1.500 Premium-Edelsteine und Gacha für die Ausrüstung des ursprünglichen Dragon-Quest-Helden von 1986.
Die Idee entstand während des Pokémon-GO-Booms 2016: Der Square-Enix-Produzent Tadamasa Shiba fragte den Dragon-Quest-Schöpfer Yuji Horii, ob sich ortsbasiertes Spielen mit der Serie zu „etwas Interessantem“ verbinden ließe. Beim Ankündigungsevent am 3. Juni 2019 erinnerte sich Horii daran, wie Dragon Quest IX einst Spieler mit ihrem Nintendo DS nach draußen geschickt hatte – „diesmal nehmen Sie Ihr Smartphone und gehen in den Straßen auf Abenteuer“. Schon die Ankündigung bewegte die Märkte: Sowohl Square Enix als auch der Mitentwickler Colopl sahen ihre Aktien springen, Colopl bis zum Tageslimit nach oben.
Das Design machte die eigene Stadt des Spielers zur Spielwelt. Der GPS-verknüpfte Bildschirm lässt Monster und echte Wahrzeichen auf tatsächlichen Straßen erscheinen, wobei der rundenbasierte Kampf und das Ausrüstungs-Gacha der Serie erhalten bleiben. Ein „WALK-Modus“ automatisiert Kämpfe und das Einsammeln von Gegenständen, während das Telefon in einer Tasche oder einem Beutel steckt – eine Sicherheitsfunktion, die sich direkt gegen die japanische Gefahr des Gehens und Tippens richtet. Das Spiel erschien am 12. September 2019, die Vorregistrierung war ab dem 5. September offen.
Der Start war explosiv für ein Smartphone-RPG, das nur in Japan erschien: 3 Millionen Downloads bis zum 14. September, 5 Millionen innerhalb der ersten Woche (angekündigt am 19. September) und Platz 1 der Verkaufscharts sowohl im App Store als auch bei Google Play. Zum 5-Millionen-Jubiläum gab es ein Geschenk-Event mit 1.500 Premium-Edelsteinen und Gacha für die Ausrüstung des ursprünglichen Dragon-Quest-Helden von 1986. Pokémon GO hatte weltweit 1 Milliarde Downloads, doch DQ Walk verkaufte sich in Japan besser, indem es die Formel an die heimischen Rhythmen anpasste.
Das Spielen wird auf eine bestehende tägliche Routine aufgelegt – der Arbeitsweg ist ohnehin Pflicht, das Spiel braucht also kein zusätzliches Aufmerksamkeitsbudget; es verwandelt tote Zeit in Spielzeit.
Es behielt die eigenen Mechaniken von Dragon Quest (rundenbasierter Kampf, Gacha, Ausrüstung) bei, statt die Fangen-und-Freilassen-Schleife von Pokémon GO zu kopieren, und liest sich daher als echtes DQ-Spiel statt als Nachahmer.
Der WALK-Modus beseitigte den eigentlichen Hemmschuh des Genres in Japan – die Nutzung eines Telefons beim Gehen ist gesellschaftlich nicht akzeptabel und gefährlich – und machte das Spielen draußen sicher genug, um zur Gewohnheit zu werden.
Die Ankündigung über eine Presseveranstaltung mit dem Schöpfer der Serie machte die Enthüllung zu nationalen Nachrichten, und Nostalgie plus Vorregistrierung trugen den Schwung zum Start.
Wenn sich eine Plattform verschiebt, baue die Kernschleife um ihre physische Einschränkung herum neu – DQ Walk gewann, indem es rundenbasierte Kämpfe und Gacha in den Arbeitsweg selbst hineinkonstruierte, statt Monster auf eine Karte zu kleben.
Seitdem
Dragon Quest Walk wurde zu einem festen Bestandteil der umsatzstärksten Mobil-Charts Japans und blieb mit monatlichen Story-Kapiteln, Kollaborations-Events und Jubiläumskampagnen bis weit in die 2020er Jahre am Leben. Es blieb eine Veröffentlichung nur für Japan – ein frühes Beispiel für ein Spiel, das um die täglichen Rhythmen eines einzigen Marktes herum entworfen wurde, wo der Arbeitsweg und nicht das Sofa der Spielraum ist.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- 「ドラクエ」のスマホ向け位置情報RPG「ドラゴンクエストウォーク」の発表会をレポート。堀井雄二氏が街で冒険することへのこだわりを語った 4Gamer.net · 4gamer.net ·
- ドラクエウォーク、500万DL突破 リリースから1週間で ITmedia NEWS · itmedia.co.jp ·