在《Pokémon GO》证明位置玩法后,史克威尔艾尼克斯想为智能手机打造一款勇者斗恶龙爆款——但休闲位置游戏相比有着35年历史的RPG品牌显得肤浅。

把现实城市变成游戏世界——怪物出现在真实街道上,日常通勤变成带扭蛋的回合制勇者斗恶龙地下城探索。

与位置游戏和RPG老手Colopl联合开发。堀井雄二坚持玩家所在城镇为舞台:GPS界面显示真实街道上的怪物,保留回合制战斗和装备扭蛋;WALK模式在手机放口袋时自动战斗和收集,应对日本走路看手机的危险。

2019年9月12日上线一周内下载量破500万;App Store和Google Play畅销榜双第一;500万庆祝活动送出1500颗高级宝石和1986年初代勇者斗恶龙主角装备扭蛋。

这个想法诞生于2016年《Pokémon GO》热潮期间:史克威尔艾尼克斯制作人柴贵正向勇者斗恶龙之父堀井雄二能否将位置玩法与该系列结合成“有意思的东西”。在2019年6月3日的宣布活动上,堀井回顾了《勇者斗恶龙IX》如何让玩家带着任天堂DS走出家门——“这次,带上智能手机去街头冒险吧。”宣布本身影响了市场:史克威尔艾尼克斯和联合开发方Colopl的股票双双上涨,Colopl触及涨停。

设计让玩家所在城镇成为游戏世界。GPS联动屏幕在真实街道上生成怪物和地标,保留系列回合制战斗和装备扭蛋。“WALK模式”在手机放在口袋或包里时自动战斗和收集物品——该安全功能直接针对日本走路看手机的危险。游戏于2019年9月12日上线,9月5日开启预注册。

对于一款日本独占的智能手机RPG来说,发布势头惊人:9月14日下载量达到300万,首周内破500万(9月19日宣布),App Store和Google Play畅销榜均登顶。500万庆祝活动送出1500颗高级宝石和1986年初代勇者斗恶龙主角装备扭蛋。虽然《Pokémon GO》全球下载量达10亿,但《勇者斗恶龙Walk》通过调整公式以适应日本国内的生活节奏,在日本销量超过了它。

玩法嵌入现有日常——通勤必不可少,游戏不需要额外的关注时间;把死时间变成游戏时间。

保留勇者斗恶龙自身的机制(回合制战斗、扭蛋、装备),而非照搬《Pokémon GO》的捕捉释放循环,因此被视为真正的勇者斗恶龙作品而非跟风之作。

WALK模式去除了该类型在日本的主要障碍——走路时用手机不被接受且有危险——让户外玩法安全到能形成习惯。

通过系列创作者出席的发布会宣布,使公布变成全国新闻,怀旧情绪和预注册推动了上线热度。

平台转变时,要围绕其物理限制重建核心循环——《勇者斗恶龙Walk》通过把回合制战斗和扭蛋设计进通勤本身,而不是简单把怪贴在地图上,从而取胜。

《勇者斗恶龙Walk》成为日本收入领先的移动游戏榜常客,凭借每月故事章节、合作活动和周年庆持续运营到2020年代。它仍是日本独占作品——是围绕单一市场日常节奏设计游戏的早期案例,游戏空间是通勤路而非沙发。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. 「ドラクエ」のスマホ向け位置情報RPG「ドラゴンクエストウォーク」の発表会をレポート。堀井雄二氏が街で冒険することへのこだわりを語った 4Gamer.net · 4gamer.net ·
  2. ドラクエウォーク、500万DL突破 リリースから1週間で ITmedia NEWS · itmedia.co.jp ·