Después de que Pokémon GO demostrara el potencial del juego basado en ubicación, Square Enix quería un éxito de Dragon Quest para smartphones, pero los juegos de ubicación casuales se sentían superficiales frente a una marca de RPG con 35 años de historia.
La idea
Hacer de la ciudad real el mundo del juego: los monstruos aparecen en tus calles reales y el trayecto diario se convierte en una incursión por mazmorras de Dragon Quest por turnos con gacha.
Desarrollado en colaboración con Colopl, veterano en juegos de ubicación y RPG. Horii insistió en que el propio pueblo del jugador fuera el escenario: la pantalla GPS muestra monstruos en calles reales, con combates por turnos y gacha para el equipo; un modo WALK lucha automáticamente mientras el teléfono está en el bolsillo, lo que contrarresta el peligro japonés de caminar y escribir mensajes.
5 millones de descargas en la semana siguiente al lanzamiento del 12 de septiembre de 2019; el n.º 1 en el ranking de ventas tanto en la App Store como en Google Play; un evento de celebración por los 5 millones regaló 1500 gemas premium y gacha del equipo del héroe original de Dragon Quest de 1986.
La idea nació durante el auge de Pokémon GO en 2016: el productor de Square Enix Tadamasa Shiba preguntó al creador de Dragon Quest, Yuji Horii, si el juego basado en ubicación podía combinarse con la serie para lograr «algo interesante». En el evento de anuncio del 3 de junio de 2019, Horii recordó cómo Dragon Quest IX había llevado en su momento a los jugadores al aire libre con su Nintendo DS: «esta vez, lleva tu smartphone y ve de aventura por las calles». El propio anuncio movió los mercados: tanto Square Enix como la codesarrolladora Colopl vieron subir sus acciones, y Colopl alcanzó el límite diario de subida.
El diseño hizo del propio pueblo del jugador el mundo del juego. La pantalla vinculada al GPS genera monstruos y puntos de referencia reales en calles reales, con el combate por turnos y el gacha de equipo característicos de la serie intactos. Un «modo WALK» automatiza los combates y la recogida de objetos mientras el teléfono está en el bolsillo o en el bolso: una función de seguridad dirigida directamente al peligro japonés de caminar mientras se escribe en el móvil. El juego se lanzó el 12 de septiembre de 2019, con el prerregistro abierto desde el 5 de septiembre.
El lanzamiento fue explosivo para un RPG de smartphone exclusivo de Japón: 3 millones de descargas para el 14 de septiembre, 5 millones en la primera semana (anunciado el 19 de septiembre) y el n.º 1 en los rankings de ventas tanto en la App Store como en Google Play. La celebración por los 5 millones incluyó un evento de regalo con 1500 gemas premium y gacha del equipo del héroe original de Dragon Quest de 1986. Pokémon GO tenía 1000 millones de descargas en todo el mundo, pero DQ Walk lo superaba en ventas en Japón al reelaborar la fórmula para los ritmos locales.
El juego se superpone a una rutina diaria ya existente: el trayecto ya es obligatorio, así que el juego no necesita un presupuesto de atención adicional; convierte el tiempo muerto en tiempo de juego.
Mantuvo las mecánicas propias de Dragon Quest (combate por turnos, gacha, equipo) en lugar de copiar el bucle de captura y liberación de Pokémon GO, por lo que se percibe como un auténtico título de DQ y no como una imitación.
El modo WALK eliminó el verdadero obstáculo del género en Japón —usar el teléfono mientras se camina es socialmente inaceptable y peligroso—, lo que hizo que jugar al aire libre fuera lo bastante seguro como para convertirse en hábito.
Anunciarlo mediante un evento de prensa con el creador de la serie convirtió la revelación en noticia nacional, y la nostalgia junto con el prerregistro impulsaron el ímpetu del lanzamiento.
Cuando una plataforma cambia, reconstruye el bucle central en torno a su restricción física: DQ Walk ganó al diseñar combates por turnos y gacha dentro del propio trayecto, no al pegar monstruos en un mapa.
Dragon Quest Walk se convirtió en un fijo de las listas de móviles con mayores ingresos de Japón, mantenido vivo con capítulos mensuales de historia, eventos de colaboración y campañas de aniversario bien entrada la década de 2020. Siguió siendo un lanzamiento exclusivo de Japón: un ejemplo temprano de un juego diseñado en torno a los ritmos diarios de un solo mercado, donde el espacio de juego es el trayecto y no el sofá.
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Las fuentes
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- ドラクエウォーク、500万DL突破 リリースから1週間で ITmedia NEWS · itmedia.co.jp ·