Clash Royale hatte unzählige Nachahmer hervorgebracht, die Name, Aussehen, Gameplay und Figuren kopierten; die Marke musste ihren Marktanteil verteidigen, ohne Spieler anzugreifen, die echte Zeit und echtes Geld in die Fälschungen investiert hatten.
Die Idee
Den Nachahmern mit Amnestie statt mit Klagen begegnen: Spieler der Klone übertragen ihren gesamten Fortschritt und ihre Währung in das echte Clash Royale.
DAVID New York veröffentlichte einen Film in konkurrierenden Gaming-Communities, der die Nachahmer anprangerte, und leitete die Spieler dann auf eine Website, auf der sie ihren Fortschritt und ihre Währung aus den Fälschungen hochladen und in Clash-Royale-Währung umwandeln konnten — Fortschritt, Stunden und angesammelter Reichtum waren allesamt übertragbar.
Über 2,3 Millionen Spieler wechselten zum echten Spiel, und 1,65 Millionen neue Spieler kamen hinzu; DAVID NY meldete später mehr als 7 Millionen zusätzliche Spieler, die nach dem Start angelockt wurden. Die Arbeit gewann den Entertainment Lions for Gaming Grand Prix bei Cannes 2026 sowie drei Silver Lions.
Als eines der beliebtesten Mobile Games des letzten Jahrzehnts hatte Clash Royale einen Schwarm von Nachahmern angezogen — Spiele, die Name, Aussehen, Gameplay und sogar die Figuren kopierten. Die klassische Antwort wäre ein Rechtskrieg um geistiges Eigentum gewesen; stattdessen fragten Supercell und DAVID New York, was den Spielern der Klone tatsächlich wichtig war: nicht das falsche Spiel, sondern die Stunden und die Währung, die sie hineingesteckt hatten.
Aus dieser Erkenntnis wurde eine Amnestie. „Copycats Welcome“ veröffentlichte einen Film in konkurrierenden Gaming-Communities, der die Fälschungen anprangerte, und lud deren Spieler dann auf eine Website ein, auf der sie ihren Fortschritt und ihre Währung aus den Klon-Spielen hochladen und in Clash-Royale-Währung umwandeln konnten. Fortschritt, Level, Stunden, angesammelter Reichtum — alles übertragbar, ohne Wenn und Aber. Statt die Piraten zu bestrafen, wurde das echte Spiel zur großzügigsten Version seiner selbst.
Die Zahlen folgten: Über 2,3 Millionen Spieler wechselten zum echten Spiel, 1,65 Millionen neue Spieler kamen hinzu, und DAVID NY meldete später mehr als 7 Millionen zusätzliche Spieler, die nach dem Start angelockt wurden. Die Community übernahm das Rufen für die Marke.
Bei den Cannes Lions 2026 gewann die Arbeit den Grand Prix in den Entertainment Lions for Gaming — Social Behavior, zusammen mit drei Silver Lions, wodurch DAVID New York zum zweiten Mal in Folge Entertainment Agency of the Year wurde.
Die Amnestie respektierte die Zeit, die Spieler investiert hatten, sodass der Wechsel sich wie eine Belohnung anfühlte, nicht wie ein Geständnis.
Sie verwandelte ein rechtliches Problem in eine Botschaft, die den Fan in den Mittelpunkt stellte und die konkurrierende Communities von sich aus teilten.
Kein Gerichtsverfahren hätte 2,3 Millionen Spieler bekehren oder 1,65 Millionen neue gewinnen können.
Der Mechanismus machte das Original zur großzügigsten Version seiner selbst — und etablierte die Marke erneut als das echte Ding.
Wenn Wettbewerber einen kopieren, ist die investierte Zeit der Spieler das eigentliche Kapital — ehre sie, statt sie anzugreifen, und die Community übernimmt die Rekrutierung, die man mit rechtlichen Drohungen niemals kaufen könnte.
Seitdem
Die Kampagne brachte DAVID New York den zweiten Cannes Gaming Grand Prix in Folge für Supercell und verhalf der Agentur zum Titel Entertainment Agency of the Year 2026. Supercell setzte den Rhythmus gemeinschaftsorientierter Aktionen fort, von Athleten-Partnerschaften bis zum Film zum 10-jährigen Jubiläum von Clash Royale, mit dem erklärten Ziel, die Clash-Spiele zurück an die Spitze der Popkultur zu bringen.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Cannes Lions 2026 Grand Prix Winners in Entertainment, Gaming, Music, Sport, Design, Digital Craft, Film Craft and Industry Craft LBBOnline · lbbonline.com ·
- 'Copycats Welcome' for Clash Royale wins Grand Prix at Cannes Lions adobo Magazine · adobomagazine.com ·