Clash Royale havia gerado inúmeros imitadores que copiavam seu nome, visual, jogabilidade e personagens; a marca precisava defender sua participação de mercado sem atacar os jogadores que haviam investido tempo e dinheiro reais nos falsos.
A ideia
Responder aos clones com anistia, não com processos: os jogadores dos clones transferem todo o progresso e a moeda para o Clash Royale original.
A DAVID New York publicou um filme em comunidades rivais de jogos denunciando os clones e, em seguida, direcionou os jogadores para um site onde podiam enviar seu progresso e sua moeda dos falsos e convertê-los em moeda do Clash Royale — progresso, horas e riqueza acumulada, tudo transferível.
Mais de 2,3 milhões de jogadores se converteram ao jogo original e 1,65 milhão de novos jogadores entraram; a DAVID NY relatou posteriormente mais de 7 milhões de jogadores adicionais atraídos após o lançamento. O trabalho venceu o Grand Prix de Entertainment Lions for Gaming em Cannes 2026, além de três Leões de Prata.
Contexto
Como um dos jogos para celular mais populares da última década, Clash Royale havia atraído uma multidão de imitadores — jogos que copiavam seu nome, visual, jogabilidade e até seus personagens. A resposta clássica teria sido uma guerra jurídica por propriedade intelectual; em vez disso, a Supercell e a DAVID New York perguntaram o que os jogadores dos clones realmente valorizavam: não o jogo falso, mas as horas e a moeda que haviam investido nele.
O insight se tornou uma anistia. 'Copycats Welcome' publicou um filme em comunidades rivais de jogos denunciando os falsos e, em seguida, convidou seus jogadores para um site onde podiam enviar seu progresso e sua moeda dos jogos clones e convertê-los em moeda do Clash Royale. Progresso, níveis, horas, riqueza acumulada — tudo transferível, sem objeções. Em vez de punir os piratas, o jogo original se tornou a versão mais generosa de si mesmo.
Os números vieram em seguida: mais de 2,3 milhões de jogadores se converteram ao jogo original, 1,65 milhão de novos jogadores entraram, e a DAVID NY relatou posteriormente mais de 7 milhões de jogadores adicionais atraídos após o lançamento. A comunidade fez o barulho pela marca.
No Cannes Lions 2026, o trabalho venceu o Grand Prix em Entertainment Lions for Gaming — Social Behavior, junto com três Leões de Prata, tornando a DAVID New York Entertainment Agency of the Year pelo segundo ano consecutivo.
A anistia respeitou o tempo que os jogadores haviam investido, então a troca pareceu uma recompensa, não uma confissão.
Transformou um problema jurídico em uma mensagem centrada nos fãs que as comunidades rivais compartilharam por conta própria.
Nenhum processo judicial poderia converter 2,3 milhões de jogadores ou trazer 1,65 milhão de novos.
A mecânica fez do original a versão mais generosa de si mesmo — restabelecendo a marca como a legítima.
Quando os concorrentes copiam você, o tempo investido pelos jogadores é o verdadeiro ativo — honre-o em vez de atacá-lo, e a comunidade faz o recrutamento que você jamais conseguiria comprar com ameaças jurídicas.
A campanha deu à DAVID New York seu segundo Grand Prix de Gaming de Cannes consecutivo para a Supercell e ajudou a consagrar a agência como Entertainment Agency of the Year 2026. A Supercell continuou o ritmo de ações centradas na comunidade, de parcerias com atletas ao filme de 10º aniversário do Clash Royale, com o objetivo declarado de devolver os jogos Clash ao topo da cultura pop.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Cannes Lions 2026 Grand Prix Winners in Entertainment, Gaming, Music, Sport, Design, Digital Craft, Film Craft and Industry Craft LBBOnline · lbbonline.com ·
- 'Copycats Welcome' for Clash Royale wins Grand Prix at Cannes Lions adobo Magazine · adobomagazine.com ·