Clash Royale había generado innumerables imitadores que copiaban su nombre, su aspecto, su jugabilidad y sus personajes; la marca tenía que defender su cuota de mercado sin atacar a los jugadores que habían invertido tiempo y dinero reales en las imitaciones.

Responder a los imitadores con amnistía, no con demandas: los jugadores de las copias transfieren todo su progreso y su moneda al Clash Royale auténtico.

DAVID New York publicó una pieza audiovisual en comunidades de videojuegos rivales en la que señalaba a los imitadores y después dirigía a los jugadores a un sitio donde podían subir su progreso y su moneda de las copias y convertirlos en moneda de Clash Royale: el progreso, las horas y la riqueza acumulada, todo transferible.

Más de 2,3 millones de jugadores se pasaron al juego real y 1,65 millones de jugadores nuevos se unieron; DAVID NY informó después de más de 7 millones de jugadores adicionales atraídos tras el lanzamiento. El trabajo ganó el Grand Prix de los Entertainment Lions for Gaming en Cannes 2026, además de tres Leones de Plata.

Como uno de los videojuegos móviles más populares de la última década, Clash Royale había atraído un enjambre de imitadores: juegos que copiaban su nombre, su aspecto, su jugabilidad e incluso sus personajes. La respuesta clásica habría sido una guerra legal por la propiedad intelectual; en cambio, Supercell y DAVID New York se preguntaron qué valoraban realmente los jugadores de las copias: no el juego falso, sino las horas y la moneda que habían invertido en él.

La percepción se convirtió en una amnistía. «Copycats Welcome» publicó una pieza audiovisual en comunidades de videojuegos rivales en la que señalaba a las imitaciones y después invitaba a sus jugadores a un sitio donde podían subir su progreso y su moneda de los juegos copiados y convertirlos en moneda de Clash Royale. Progreso, niveles, horas, riqueza acumulada: todo transferible, sin objeciones. En lugar de castigar a los piratas, el juego real se convirtió en la versión más generosa de sí mismo.

Los números llegaron después: más de 2,3 millones de jugadores se pasaron al juego real, 1,65 millones de jugadores nuevos se unieron y DAVID NY informó después de más de 7 millones de jugadores adicionales atraídos tras el lanzamiento. La comunidad fue la que alzó la voz por la marca.

En Cannes Lions 2026 el trabajo ganó el Grand Prix de los Entertainment Lions for Gaming — Social Behavior, junto con tres Leones de Plata, lo que convirtió a DAVID New York en Agencia de Entretenimiento del Año por segundo año consecutivo.

La amnistía respetó el tiempo que los jugadores habían invertido, de modo que cambiar de juego se sintió como una recompensa, no como una confesión.

Convirtió un problema legal en un mensaje centrado en los fans que las comunidades rivales compartieron por su cuenta.

Ningún juicio podría convertir a 2,3 millones de jugadores ni atraer a 1,65 millones de nuevos.

El mecanismo hizo que el original fuera la versión más generosa de sí mismo, reafirmando la marca como la auténtica.

Cuando los competidores te copian, el tiempo invertido por los jugadores es el verdadero activo: honrarlo en lugar de atacarlo, y la comunidad hace el reclutamiento que nunca podrías comprar con amenazas legales.

La campaña dio a DAVID New York su segundo Grand Prix de Gaming de Cannes consecutivo para Supercell y ayudó a coronar a la agencia como Agencia de Entretenimiento del Año 2026. Supercell continuó con su cadencia de acciones centradas en la comunidad, desde colaboraciones con deportistas hasta la película del décimo aniversario de Clash Royale, con el objetivo declarado de devolver a los juegos de Clash a la cima de la cultura popular.

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Las fuentes

  1. Cannes Lions 2026 Grand Prix Winners in Entertainment, Gaming, Music, Sport, Design, Digital Craft, Film Craft and Industry Craft LBBOnline · lbbonline.com ·
  2. 'Copycats Welcome' for Clash Royale wins Grand Prix at Cannes Lions adobo Magazine · adobomagazine.com ·