Im Jahr 2020 war Guillaume Broche Auftragnehmer bei Ubisoft in Montpellier mit einer Idee für ein Spiel im Stil der Final-Fantasy-Titel, mit denen er aufgewachsen war. Der Genre-Konsens sagte Nein: Rundenbasierte japanische RPGs seien eine Nische, von der sich die Publisher abgewandt hätten, und ein hochauflösendes Exemplar erfordere angeblich die Hunderte Mitarbeiter und neunstelligen Budgets einer AAA-Produktion. Broche veröffentlichte auf Reddit Casting-Aufrufe für eine Demo, kündigte und gründete mit zwei Kollegen Sandfall Interactive.
Die Idee
Beweisen, dass das vernachlässigte hochauflösende rundenbasierte JRPG von einem kleinen Kernteam neu aufgebaut werden kann — junge Neueinstellungen, Unreal 5, ausgelagerte Animation, bekannte Synchronsprecher.
Nachdem 2023 der Publisher Kepler Interactive an Bord kam, stabilisierte sich das Kernteam bei etwa 30 Personen, bewusst mit vielen jungen Talenten. Die Mitarbeiter wurden nach Nachweisen ihrer Fähigkeiten ausgewählt, nicht nach Lebensläufen: Der Komponist Lorien Testard hatte noch nie ein Spiel vertont, bevor Broche seinen Track auf SoundCloud fand; die leitende Autorin Jennifer Svedberg-Yen antwortete auf einen Reddit-Aufruf für Synchronsprecher; der Art Director Nicholas Maxson-Francombe wurde über ArtStation angeworben. Nanite und Lumen von Unreal Engine 5 trugen die Optik, während sich das Team auf „Hero Assets“ konzentrierte, die Gameplay-Animation wurde an ein achtköpfiges koreanisches Team ausgelagert, QLOC übernahm die Qualitätssicherung, und Keplers Unterstützung finanzierte Star-Stimmen, darunter Charlie Cox und Andy Serkis. Das Spiel selbst verband rundenbasierten Gruppenkampf mit Echtzeit-Ausweichen und -Paraden im Sekiro-Stil, angesiedelt in einem Frankreich der Belle Époque, in dem jedes Jahr eine gemalte Figur alle Menschen im Alter von 33 Jahren tötet.
Es verkaufte sich in 24 Stunden 500.000 Mal, in 3 Tagen 1 Million Mal und in 33 Tagen 3,3 Millionen Mal — wobei die Downloads über Game Pass am ersten Tag in diesen Zahlen nirgends mitgezählt sind — und erreichte einen Höchststand von 145.000 gleichzeitigen Spielern auf Steam. Es wurde zu einem der bestbewerteten Releases des Jahres 2025 und holte dann bei den Game Awards 2025 neun Auszeichnungen bei rekordverdächtigen dreizehn Nominierungen, darunter Spiel des Jahres — als erster französischer Titel, der diesen Preis gewann, wie Präsident Macron stolz verkündete. Die Filmrechte wurden von Story Kitchen gesichert, noch bevor das Spiel überhaupt erschien.
Sandfall Interactive begann als Leidenschaftsprojekt: 2020, auf dem Höhepunkt von Covid, rekrutierte der Ubisoft-Auftragnehmer Guillaume Broche über Reddit-Casting-Aufrufe ein Demo-Team, kündigte und gründete das Studio in Montpellier mit François Meurisse und Tom Guillermin. Nichts davon folgte dem Einstellungsdrehbuch der Branche. Der Komponist Lorien Testard hatte noch nie an einem Videospiel gearbeitet; Broche fand ihn über Tracks, die auf SoundCloud veröffentlicht waren. Die leitende Autorin Jennifer Svedberg-Yen war Synchronsprecherin, die auf Broches Reddit-Beitrag antwortete und sich in die Stelle hineinschrieb. Der Art Director kam über ein ArtStation-Portfolio.
Nach der Investition von Kepler Interactive im Jahr 2023 wuchs das Kernteam auf rund 30 Personen — „größtenteils junge Leute, aber sie sind so unglaublich in das Projekt investiert“, sagte Broche der BBC. Die Werkzeuge trugen die Größenordnung: Unreal Engine 5 für das Rendering, ein achtköpfiges koreanisches Team für die Gameplay-Animation, QLOC für die Qualitätssicherung, Ebb Software für Portierungen und von Kepler finanzierte Stimmen von Charlie Cox und Andy Serkis. Rock Paper Shotgun zählte später die Credits: Sandfall selbst umfasst etwa 30 Personen, doch die vollständige Liste reicht viel weiter — Dutzende in Lokalisierung, Qualitätssicherung und Synchronisation, dazu ein Soundtrack mit über 30 Musikern und einem neunköpfigen Chor.
Die Wette galt einem Genre, das die AAA-Industrie nicht mehr bediente. Broches erklärtes Ziel war ein hochauflösendes rundenbasiertes RPG, eine Form, die seiner Ansicht nach die großen Studios vernachlässigt hatten; der Kampf legte Echtzeit-Ausweichen und -Paraden, entlehnt von Sekiro, über rundenbasierte Gruppenkämpfe, und die Welt war ein surrealistisches Frankreich der Belle Époque — das Setting wurde von einem früheren Steampunk-Entwurf umgestellt, nachdem Investoren Broche geraten hatten, „größer zu denken“.
Die Antwort des Marktes war eindeutig. Am 24. April 2025 für PS5, Xbox und PC veröffentlicht, verkaufte es sich in einem Tag eine halbe Million Mal und in 33 Tagen 3,3 Millionen Mal, wobei nichts davon das Publikum über Game Pass am ersten Tag einschließt. Bei den Game Awards 2025 gewann es neun von rekordverdächtigen dreizehn Nominierungen, darunter Spiel des Jahres — als erster französischer Titel. Präsident Emmanuel Macron gratulierte dem Team zweimal und nannte es ein leuchtendes Beispiel für „französische Kühnheit und Kreativität“.
Es wählte eine Kategorie mit echter, nachweisbarer Nachfrage und ohne AAA-Angebot: Fans hatten ein Jahrzehnt lang nach einem rundenbasierten JRPG mit großem Budget verlangt, sodass ein kompetenter Newcomer keine direkte Konkurrenz hatte.
Unreal Engine 5 übernahm die schwere Rendering-Arbeit und erlaubte es einem kleinen Team, sich auf die wenigen „Hero Assets“ zu konzentrieren, die die Optik eines Spiels ausmachen, statt sich zu verzetteln.
Die Einstellung erfolgte nach Nachweisen statt nach Qualifikationen — ein Komponist von SoundCloud und eine Autorin aus einem Reddit-Casting —, was bei Gehältern für Berufseinsteiger eine enorme Einsatzbereitschaft erkaufte.
Die Auslagerung zielte auf parallelisierbare Arbeit (Animation, Qualitätssicherung, Lokalisierung, Portierung), sodass der 30-köpfige Kern nie zum Engpass für den Feinschliff wurde.
Game Pass am ersten Tag tauschte kurzfristigen Umsatz gegen Reichweite und verwandelte ein Abonnentenpublikum in Mundpropaganda für ein Spiel, das kein Marketingbudget übrig hatte.
Ein für tot erklärtes Genre ist meist nur unterversorgt. Ein kleines, engagiertes Kernteam plus ehrliche Auslagerung kann ein ausgehungertes Publikum besser bedienen als eine aufgeblähte AAA-Maschine.
Seitdem
Der Erfolg wurde in beide Richtungen zum Gesprächsthema der Branche: als Beweis dafür angeführt, dass aufgeblähte AAA-Produktion eine Entscheidung ist, und — wie Rock Paper Shotgun argumentierte — fälschlich dazu benutzt, die ausgelagerten Animatoren, Musiker und Qualitätssicherungsmitarbeiter auszublenden, deren Credits es möglich machten. Sandfall versprach nach der Preisverleihungssaison ein kostenloses Inhalts-Update und erklärt, sein nächstes Spiel werde nicht unbedingt ein RPG sein. Ein Realfilm mit Story Kitchen war bereits vor dem Launch in Entwicklung, und Macrons zweite Gratulation — für die Game-Awards-Nacht mit neun Siegen — stellte das Studio als nationales Aushängeschild dar.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Clair Obscur: Expedition 33: The small French studio hoping to rival Final Fantasy BBC News · bbc.com
- "We've sold 3.3 million copies," Clair Obscur: Expedition 33 devs announce Notebookcheck · notebookcheck.net ·
- No, Clair Obscur: Expedition 33 wasn't "made" by 30 people Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com
- French President publicly congratulates Clair Obscur: Expedition 33, calling the Game of The Year win "a historic first" Eurogamer · eurogamer.net