Nach drei Teilen des griechischen Epos wurde die Serie um Kratos und seinen jungen Sohn Atreus neu aufgesetzt; Regisseur Cory Barlog wollte, dass die Spieler das Gefühl haben, selbst auf dieser Reise zu sein, statt Zwischensequenzen anzusehen.

Das gesamte Spiel als eine durchgehende, ununterbrochene Einstellung präsentieren – keine Schnitte, keine Ladebildschirme –, wobei die Kamera Kratos und Atreus nie verlässt und die Reise intim macht.

Barlog hatte die Idee bei Crystal Dynamics für Tomb Raider vorgeschlagen und war abgelehnt worden; zurück bei Sony Santa Monica setzte er sie durch. Kameraregisseur Dori Arazi inszenierte Szenen im Handkamera-Dokumentarstil, die Autoren entfernten die Sprache der Schnitte, und das Team versteckte über das gesamte Spiel hinweg nur eine Handvoll Übergangstricks.

God of War erreichte 94 auf Metacritic, gewann bei den Game Awards 2018 das Spiel des Jahres und die Auszeichnung für die beste Spielleitung und überschritt bis Mai 2019 die Marke von 10 Millionen verkauften Exemplaren; seine Fortsetzung Ragnarök und das Dead Space-Remake übernahmen die schnittlose Kamera.

Nach drei Spielen, die auf Spektakel setzten, setzte Sony Santa Monica God of War um eine andere Beziehung herum neu auf: Kratos als Vater, der seinem Sohn Atreus das Überleben in der nordischen Wildnis beibringt. Spieldirektor Cory Barlog entschied, dass die Geschichte nicht mit den alten weiten Establishing Shots und Zwischenschnitten der Serie erzählt werden konnte.

Die Lösung bestand darin, die Kamera zu einer physischen, durchgehenden Präsenz zu machen: Das gesamte Spiel läuft als eine ununterbrochene Einstellung, ohne Schnitte und ohne sichtbare Ladebildschirme, sodass die Spieler nie von Kratos' Seite weichen. Barlog hatte die Idee zuerst während seiner Arbeit an Tomb Raider bei Crystal Dynamics vorgeschlagen und wurde für verrückt erklärt; zurück bei Santa Monica unterstützte Sony das Risiko.

Die Einschränkung formte jede Disziplin neu. Kameraregisseur Dori Arazi inszenierte Szenen wie eine Handkamera-Dokumentation – „Saving Private Ryan trifft The Revenant mit einem Hauch Coen Brothers“ –, die Autoren konnten keine „Schnitt zu“-Übergänge mehr schreiben, Animatoren choreografierten Szenen wie Broadway-Theaterstücke, und die Schauspieler mussten über ganze Takes hinweg in ihrer Rolle bleiben. Das Team versteckte über das gesamte Abenteuer hinweg nur sechs bis acht Übergangstricks.

Spieler und Kritiker reagierten auf die Intimität. Das Spiel hält einen Metacritic-Wert von 94, gewann bei den Game Awards 2018 das Spiel des Jahres und die Auszeichnung für die beste Spielleitung, und Sony gab an, dass es bis Mai 2019 über 10 Millionen Exemplare verkauft hatte – ein Beweis dafür, dass die Wette auf die eine Einstellung zur prägenden kreativen Signatur des Neustarts wurde.

Die Regel des Schnittverzichts beseitigte die üblichen Auswege von Zwischensequenzen und Establishing Shots und zwang jede Szene, ihre Bildkomposition zu rechtfertigen.

Die Kamera wurde als zusätzliche Figur behandelt, nicht als Hilfsmittel, was Kratos und Atreus in jedem Moment emotional präsent hielt.

Weil Barlog dieselbe Idee anderswo verweigert worden war, wurde God of War zum Beleg dafür, dass der kreative Glaube eines Studios ein riskantes Format tragen kann.

Die Einschränkung war für die Spieler sichtbar, ohne erklärt zu werden – sie fühlten die Kontinuität, statt über sie informiert zu werden.

Die Fortsetzung und das Dead Space-Remake, die das Format übernahmen, zeigten, dass die Idee wiederholbar war und kein einmaliger Gag.

Eine selbst auferlegte Einschränkung – die Kamera niemals zu schneiden – zwang das gesamte Team, Inszenierung, Drehbuch und Tempo neu zu durchdenken, und die Begrenzung selbst wurde zur Quelle der Intimität.

Die Entscheidung gegen Schnitte erreichte die Spieler im April 2018 und wurde sofort zur Signatur des Spiels. Sony Santa Monica behielt die One-Shot-Kamera für die Fortsetzung God of War Ragnarök von 2022 bei, und EA Motive kündigte an, dass das Dead Space-Remake ohne Kameraschnitte oder Ladebildschirme laufen würde, und verwies auf den Ansatz als Beweis dafür, dass das Format funktionieren könne. Sony berichtete, dass das Spiel von 2018 bis zu seinem Investorentag 2019 mehr als 10 Millionen Exemplare verkauft hatte.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. 'God of War's' Single-Shot Approach Inspired By Language of Film, Broadway Variety · variety.com ·
  2. God of War Sales Have Passed 10 Million IGN India · in.ign.com ·
  3. How God of War's One-Shot Camera Came To Life GINX TV · ginx.tv ·