2013 年 3 月,Steam 上有超过 2000 款完成品,但小型开发者——许多已经使用 Steam 青睐之光——在发布前缺乏获得资金和玩家反馈的正式途径。Valve 希望让开发者“提前发布,让客户参与,建立长期关系”,而不假装游戏已经完成。

公开出售未完成的游戏:买家现在付款,在游戏仍在开发时游玩,资助开发,他们的反馈会被整合到最终产品中。

Valve 于 2013 年 3 月 20 日开设了抢先体验专区,首批 12 款游戏包括《武装突袭 3》《坎巴拉太空计划》和《监狱建筑师》。未完成的游戏以固定价格出售,并带有明显的“抢先体验”标签,随着开发继续自动更新;玩家可以发布反馈、指南和截图,开发者可以提前打折,随着游戏接近完成而提高价格。

抢先体验上线时有 12 款游戏,价格从 6.99 美元到 32.99 美元不等,Valve 的新闻稿将其描述为社区“深入了解”开发过程的方式。首批阵容包括《坎巴拉太空计划》和《监狱建筑师》,它们依靠玩家的资金和反馈成长,这次发布推动了“为未完成的工作付费是游戏应该有的制作方式”这一理念。

2013 年 3 月 20 日,Valve 在其拥有超过 2000 款游戏的商店 Steam 上增加了“抢先体验”专区。这个想法是:让开发者在游戏还在制作时出售游戏。买家支付固定价格,下载当前版本,并在开发者继续构建时自动收到更新——论坛、截图和指南让社区的反馈成为开发循环的一部分。

首批 12 款游戏从小型实验到《武装突袭 3》《坎巴拉太空计划》和《监狱建筑师》,价格从 6.99 美元到 32.99 美元不等。Valve 将该专区定位为玩家“深入了解”开发周期的机会,开发者则获得了提前打折、随着游戏接近完成而提高价格的灵活性——早期买家实际上资助了开发工作。

Valve 的新闻稿引用了 Badland Studio 开发者 Sean Pollman 的话,称 Steam 青睐之光提高了《Kinetic Void》的知名度,而抢先体验将让工作室“在收集关键反馈和意见的同时继续开发”。GameSpot 的报道引用了 Valve 的话:“这就是游戏应该被制作的方式”——明确宣传为未完成工作付费是一种特性,而不是缺陷。

警告本身就是卖点:诚实的“未完成”标签将缺陷转化为提前购买并加入过程的理由。

玩家的资金在开发者最需要时——发布前——到达,而不是之后,这改变了哪些游戏能够存在。

反馈内置于产品中:自动更新、论坛、截图和指南使游玩成为一种工作。

随着游戏成熟,价格可以上涨,所以早期购买者因其承担的风险而获得回报。

出售过程,而不仅仅是成品:当客户在开发期间付款时,资金资助工作,他们的反馈改进产品——但前提是事先明确说明不完整的状态。

抢先体验超越了最初的 12 款游戏,成为 PC 游戏发布的常见现象,从小型独立工作室到大型发行商都使用它来筹集资金、测试设计和在发布前建立社区。这一模式也产生了明显的失败案例——游戏在开发中途被放弃或多年未完成——竞争对手后来在其他商店和主机上采用了类似项目,使“抢先体验”成为一种公认的商业形式,而不仅仅是 Steam 的特色。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Steam Opens Early Access Valve Corporation (press release) · store.steampowered.com ·
  2. Steam Early Access lets gamers buy and play titles still in development The Verge · theverge.com ·
  3. Steam introduces Early Access GameSpot · gamespot.com ·