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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2005–2008

Valve的《传送门》如何将一个学生的传送枪机制变成一款备受赞誉的游戏

Valve在职业展会上看到演示后雇佣了DigiPen的学生;他们的传送枪机制成就了《传送门》,一款无战斗、有歌唱结局的益智游戏。

Valve Corporation · Nuclear Monkey Software

创意是什么让空间思维成为整个游戏的核心:一把能在地面或墙面之间建立相连传送门的枪,没有武器或战斗,只是通过空间移动自己和物体。脱胎换骨

当时的题目

In 2005, DigiPen seniors showed their physics-and-3D class project Narbacular Drop at a career fair. Valve was so impressed it hired the whole eight-person team and asked them to rebuild the game with Valve's polish and scale.

它是怎么成立的

2005年,迪吉彭理工学院的一个大四团队制作了《Narbacular Drop》,一款棕色、充满bug的学生作品,但有个惊人特性:它的枪能在地面上打出相连的传送门,让玩家能穿墙而过。他们在招聘会上演示,Valve印象深刻,雇下了整个八人团队。

Valve要求学生们用专业的打磨重做游戏。重构版《传送门》剥离了原版的地下城设定,只留传送枪作为全部玩法:没有武器、没有可射击的敌人——只有空间谜题,让玩家和物体通过相连的开口移动,场景设在光圈科技的测试室。

团队加入了AI反派GLaDOS,她面无表情的声音引导并嘲讽玩家,并用片尾曲《Still Alive》收束短篇战役。《传送门》于2007年10月随《橘盒》发售,与《半条命2》和《军团要塞2》同捆。

这个赌注成功了:截至2011年4月,Valve确认《传送门》除Steam下载外全球销量近四百万份;2008年GDC上,游戏捧回十二个奖项,团队还分享了从《Narbacular Drop》到《传送门》的后记。

妙在哪

  • Valve押注一个已验证的机制而非团队资历,雇用了已经解决核心难题的学生。
  • 去除战斗让游戏完全聚焦于一个空间概念,使传送枪成为主角而非点缀。
  • AI反派和一首歌为纯益智游戏增添了个性,使其呈现戏剧性,而非只是练习。
  • 随《橘盒》发售让实验性作品获得了大片级别的发行渠道。
  • 保持游戏短小保护了新鲜感:这个概念永远不会让人感觉拖沓。

做出来什么

Portal sold nearly four million copies by April 2011 excluding Steam sales, won a dozen awards at GDC 2008, and 'Still Alive' became a cultural meme — a student project became one of the most studied puzzle games ever made.

他们自己的页面Portal on Steam

可以借走的

如果一个单一原创机制足够独特,剔除所有其他元素就能撑起整个产品:雇佣提出这个想法的人,然后给他们空间,让这个想法成为整个体验。

后来

《传送门》成了系列:2011年的《传送门2》扩展了世界观,传送枪、同伴方块和“蛋糕是谎言”进入主流文化。原八人学生开发者中四人在被雇佣近十二年后仍在Valve,而《Narbacular Drop》仍可免费下载,是该系列可见的起源。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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