要解决的问题
2005年,迪吉彭大四学生在职业展会上展示了他们的物理与3D课程项目Narbacular Drop。Valve对此印象深刻,直接雇佣了全部八人团队,并要求他们用Valve的打磨和规模重制这款游戏。
创意是什么
让空间思维成为整个游戏的核心:一把能在地面或墙面之间建立相连传送门的枪,没有武器或战斗,只是通过空间移动自己和物体。
如何实现
团队在Source引擎上重建了传送门机制,加入了AI反派GLaDOS、测试室,以及片尾歌曲《Still Alive》。这款游戏于2007年10月作为《半条命2》和《军团要塞2》的同捆包《橘盒》的一部分发布。Valve保持它短小精悍,让一个机制支撑整个体验。
产生的效果
截至2011年4月(不含Steam销量),《传送门》售出近四百万份;在2008年GDC上赢得十二个奖项;《Still Alive》成为文化梗——一个学生项目成为史上被研究最多的益智游戏之一。
背景
2005年,迪吉彭理工学院的一个大四团队制作了《Narbacular Drop》,一款棕色、充满bug的学生作品,但有个惊人特性:它的枪能在地面上打出相连的传送门,让玩家能穿墙而过。他们在招聘会上演示,Valve印象深刻,雇下了整个八人团队。
Valve要求学生们用专业的打磨重做游戏。重构版《传送门》剥离了原版的地下城设定,只留传送枪作为全部玩法:没有武器、没有可射击的敌人——只有空间谜题,让玩家和物体通过相连的开口移动,场景设在光圈科技的测试室。
团队加入了AI反派GLaDOS,她面无表情的声音引导并嘲讽玩家,并用片尾曲《Still Alive》收束短篇战役。《传送门》于2007年10月随《橘盒》发售,与《半条命2》和《军团要塞2》同捆。
这个赌注成功了:截至2011年4月,Valve确认《传送门》除Steam下载外全球销量近四百万份;2008年GDC上,游戏捧回十二个奖项,团队还分享了从《Narbacular Drop》到《传送门》的后记。
为什么有效
Valve押注一个已验证的机制而非团队资历,雇用了已经解决核心难题的学生。
去除战斗让游戏完全聚焦于一个空间概念,使传送枪成为主角而非点缀。
AI反派和一首歌为纯益智游戏增添了个性,使其呈现戏剧性,而非只是练习。
随《橘盒》发售让实验性作品获得了大片级别的发行渠道。
保持游戏短小保护了新鲜感:这个概念永远不会让人感觉拖沓。
可以借鉴什么
如果一个单一原创机制足够独特,剔除所有其他元素就能撑起整个产品:雇佣提出这个想法的人,然后给他们空间,让这个想法成为整个体验。
后续
《传送门》成了系列:2011年的《传送门2》扩展了世界观,传送枪、同伴方块和“蛋糕是谎言”进入主流文化。原八人学生开发者中四人在被雇佣近十二年后仍在Valve,而《Narbacular Drop》仍可免费下载,是该系列可见的起源。
从这里,追溯依据
参考来源
- How Valve found Portal Eurogamer · eurogamer.net ·
- Narbacular Drop — Kim Swift interview Eurogamer · eurogamer.net ·
- First Portal has sold nearly 4 million copies VideoGamer · videogamer.com ·
- Portal on Steam Valve Corporation · store.steampowered.com