Après que World of Warcraft l'eut fait se sentir seul, Jenova Chen a étudié le jeu en ligne et conclu que la plupart des joueurs trouvaient les inconnus hostiles. Il voulait un jeu en ligne où rencontrer une autre personne soit une expérience positive, alors il a retiré tout ce que les jeux en ligne utilisent habituellement pour identifier et comparer les joueurs.

Concevoir le multijoueur autour de l'anonymat : pas de noms, pas de chat, pas d'interface ni de lobby — les joueurs ne font que pépier, si bien que la coopération devient un échange émotionnel sans mots plutôt qu'une compétition.

Les joueurs apparaissent comme des silhouettes encapuchonnées anonymes qui ne peuvent que sauter et émettre un pépiement ; les noms sont tus jusqu'au générique, aucune arme n'existe, et les ressources réapparaissent afin que le second joueur n'entre jamais en concurrence avec le premier. Des inconnus sont discrètement appariés pour le voyage de deux heures.

Deux semaines après son lancement en mars 2012, Journey a battu les records de ventes du PlayStation Network et du PlayStation Store pour devenir le jeu PSN le plus vendu de tous les temps ; il a ensuite remporté un Peabody Award pour cette conception coopérative anonyme et sans mots.

Journey, sorti sur PlayStation 3 en mars 2012, est un jeu de deux heures sans dialogue, sans violence et avec à peine d'interface. Sa décision la plus radicale était invisible : les joueurs qui se rencontrent en ligne sont des silhouettes encapuchonnées anonymes qui ne peuvent pas parler, voir les noms ni rejoindre un lobby — la seule interaction est un doux pépiement.

Le directeur créatif Jenova Chen a déclaré que l'idée lui était venue du sentiment de solitude ressenti en jouant à World of Warcraft. Ses recherches l'ont convaincu que les jeux en ligne apprenaient surtout aux joueurs à s'attendre à des abus de la part d'inconnus, alors il a retiré les sources de compétition une à une : pas d'armes, pas d'interface, pas d'identifiants de joueurs — les noms n'apparaissent qu'au générique. Même les objets ramassables partagés ont été modifiés pour réapparaître afin que le second joueur ne puisse jamais être perçu comme un rival.

La conception épurée a fonctionné : des inconnus sans mots ont fini par s'entraider à travers le désert, et critiques comme joueurs ont décrit des moments de tendresse inattendue avec des personnes qu'ils n'ont jamais identifiées. Le studio du jeu a rapporté que, deux semaines après le lancement, il avait battu les records du PlayStation Network et du PlayStation Store pour devenir le jeu PSN le plus vendu jamais publié.

Journey a ensuite remporté un Peabody Award, qui l'a salué pour avoir encouragé la collaboration avec des inconnus anonymes plutôt que de leur crier dessus pour la compétition ou la notoriété — preuve que retirer l'identité du multijoueur pouvait produire un jeu commercialement réussi et émotionnellement singulier.

L'anonymat a retiré l'armure sociale qui rend les joueurs en ligne hostiles.

L'absence de chat a forcé les joueurs à lire les actions de l'autre plutôt que ses mots.

Retirer les armes a fait de l'autre joueur le centre d'attention plutôt qu'une cible.

Les objets ramassables réapparaissant ont éliminé la dernière occasion de mesquine compétition.

Retirer l'identité et la compétition peut rendre les inconnus plus bienveillants — quand les outils dont les joueurs se servent pour se classer les uns les autres disparaissent, aider quelqu'un devient sa propre récompense.

Journey est devenu une référence pour la coopération non compétitive et la conception de jeux émotionnels, cité dans des conférences GDC et des rétrospectives de l'industrie comme preuve que le jeu en ligne pouvait être doux. Son modèle de compagnonnage anonyme fondé sur le pépiement a trouvé un écho dans des jeux indépendants ultérieurs, et le prix Peabody a marqué une reconnaissance institutionnelle des jeux comme médias narratifs.

VÉRIFIEZ LES SOURCES

Les sources

  1. Jenova Chen reveals secrets of Journey design MCV/Develop · mcvuk.com ·
  2. Journey (2012) — The Peabody Awards Peabody Awards · peabodyawards.com
  3. Journey is PSN's Fastest-Selling Game, Soundtrack Coming Soon thatgamecompany · thatgamecompany.com ·