要解决的问题
在《魔兽世界》中感到孤独后,陈星汉研究了在线游戏,得出结论:大多数玩家认为陌生人充满敌意。他想创造一款在线游戏,让遇见他人变成积极的体验,于是逐一剥离了在线游戏通常用来识别和比较玩家的所有元素。
创意是什么
围绕匿名设计多人玩法:没有姓名、聊天、界面或大厅——玩家只能发出啁啾声,因此合作变成无声的情感交流,而非竞争。
如何实现
玩家以匿名长袍身影出现,只能跳跃和发出啁啾声;姓名直到片尾才揭示,没有武器,资源会重生,因此第二个玩家永远不会与第一个玩家竞争。陌生人被无声地配对,共同经历两小时的旅程。
产生的效果
2012年3月发售后的两周内,《旅程》打破了PlayStation Network和PlayStation Store的销售记录,成为有史以来销售最快的PSN游戏;后来,这种匿名、无声的合作设计还赢得了皮博迪奖。
背景
《旅程》于2012年3月在PlayStation 3上发行,是一款两小时的游戏,没有对话、没有暴力,几乎没有任何界面。它最激进的决定是隐形的:在游戏中相遇的玩家都是匿名的长袍身影,不能说话、看不到名字、也没有大厅——唯一的互动是一声轻柔的啁啾。
创意总监陈星汉说,这个想法源于他在玩《魔兽世界》时感到的孤独。研究让他相信,线上游戏大多让玩家学会期待来自陌生人的恶意,于是他逐一移除了竞争的来源:没有武器、没有界面、没有玩家ID——名字直到片尾才出现。连共享拾取物也改成了重生制,这样第二个玩家永远不可能被视为对手。
这种极简设计奏效了:无言的陌生人最终在沙漠中互相帮助,评论家和玩家都描述了与从未认出的陌生人之间意想不到的温情时刻。游戏工作室报告称,发售两周内,它就打破了PlayStation Network和PlayStation Store的记录,成为有史以来销售最快的PSN游戏。
《旅程》后来赢得了皮博迪奖,该奖项赞赏它鼓励与陌生匿名者合作,而不是为了竞争或炫耀而互相叫喊——这证明了从多人游戏中去除身份既能带来商业成功,又能产生独特的情感体验。
为什么有效
匿名移除了导致在线玩家敌对的社交盔甲。
没有聊天迫使玩家解读对方的行动,而非话语。
移除武器让另一个玩家成为焦点,而非目标。
拾取物重生消除了最后一丝琐碎竞争的可能。
可以借鉴什么
去除身份和竞争可以让陌生人更友善——当玩家用来互相比较的工具消失时,帮助他人本身就成了回报。
后续
《旅程》成为非竞争性合作和情感游戏设计的参考点,在GDC演讲和行业回顾中被反复引用,证明在线游戏可以温柔。它基于啁啾声的匿名伴侣模式在后来的独立游戏中得到呼应,而皮博迪奖的获得标志着机构对游戏作为叙事媒介的认可。
从这里,追溯依据
参考来源
- Jenova Chen reveals secrets of Journey design MCV/Develop · mcvuk.com ·
- Journey (2012) — The Peabody Awards Peabody Awards · peabodyawards.com
- Journey is PSN's Fastest-Selling Game, Soundtrack Coming Soon thatgamecompany · thatgamecompany.com ·