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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2012–2013

《旅程》将多人游戏剥离至匿名——陌生人无需姓名或言语即可合作

《旅程》去除了姓名、聊天和大厅——只能发出啁啾声的匿名玩家最终互相帮助,游戏成为PSN上销售最快的作品。

thatgamecompany · Sony Computer Entertainment

创意是什么围绕匿名设计多人玩法:没有姓名、聊天、界面或大厅——玩家只能发出啁啾声,因此合作变成无声的情感交流,而非竞争。伤筋动骨

当时的题目

After World of Warcraft made him feel lonely, Jenova Chen researched online play and concluded that most players found strangers hostile. He wanted an online game where meeting another person felt positive, so he stripped out everything online games normally use to identify and compare players.

它是怎么成立的

《旅程》于2012年3月在PlayStation 3上发行,是一款两小时的游戏,没有对话、没有暴力,几乎没有任何界面。它最激进的决定是隐形的:在游戏中相遇的玩家都是匿名的长袍身影,不能说话、看不到名字、也没有大厅——唯一的互动是一声轻柔的啁啾。

创意总监陈星汉说,这个想法源于他在玩《魔兽世界》时感到的孤独。研究让他相信,线上游戏大多让玩家学会期待来自陌生人的恶意,于是他逐一移除了竞争的来源:没有武器、没有界面、没有玩家ID——名字直到片尾才出现。连共享拾取物也改成了重生制,这样第二个玩家永远不可能被视为对手。

这种极简设计奏效了:无言的陌生人最终在沙漠中互相帮助,评论家和玩家都描述了与从未认出的陌生人之间意想不到的温情时刻。游戏工作室报告称,发售两周内,它就打破了PlayStation Network和PlayStation Store的记录,成为有史以来销售最快的PSN游戏。

《旅程》后来赢得了皮博迪奖,该奖项赞赏它鼓励与陌生匿名者合作,而不是为了竞争或炫耀而互相叫喊——这证明了从多人游戏中去除身份既能带来商业成功,又能产生独特的情感体验。

妙在哪

  • 匿名移除了导致在线玩家敌对的社交盔甲。
  • 没有聊天迫使玩家解读对方的行动,而非话语。
  • 移除武器让另一个玩家成为焦点,而非目标。
  • 拾取物重生消除了最后一丝琐碎竞争的可能。

做出来什么

Within two weeks of its March 2012 launch, Journey broke PlayStation Network and PlayStation Store sales records to become the fastest-selling PSN game ever; it later won a Peabody Award for this anonymous, wordless cooperative design.

他们自己的页面thatgamecompany 官方发布

可以借走的

去除身份和竞争可以让陌生人更友善——当玩家用来互相比较的工具消失时,帮助他人本身就成了回报。

后来

《旅程》成为非竞争性合作和情感游戏设计的参考点,在GDC演讲和行业回顾中被反复引用,证明在线游戏可以温柔。它基于啁啾声的匿名伴侣模式在后来的独立游戏中得到呼应,而皮博迪奖的获得标志着机构对游戏作为叙事媒介的认可。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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